Okey este o variantă de remi, jucată cu piese în loc de cărți. Odată ce ați configurat jocul și ați ales okey (sau wild card), va trebui să distribuiți piese tuturor jucătorilor și apoi să aranjați piesele suplimentare. Jucătorii nu își arată mâinile până nu au mâna câștigătoare completă. Scorul se bazează pe modul în care câștigă un jucător, dar în loc să câștige puncte cu o mână câștigătoare, jucătorii care pierd au pierdut puncte.
Pași
Partea 1 din 5: Configurarea jocului
Pasul 1. Dă fiecărui jucător un rack
Suporturile vor ajuta fiecare jucător să-și păstreze piesele organizate în timpul jocului. Fiecare jucător are nevoie doar de un rack.
Veți avea nevoie de cel puțin 4 jucători pentru a juca Okey
Pasul 2. Așezați dale pe masă și amestecați-le
Plăcile ar trebui să fie toate cu capul în jos, astfel încât jucătorii să nu poată vedea ce plăci sunt unde. Folosiți-vă mâinile pentru a amesteca dale, asigurându-vă că sunt bine amestecate.
Fiecare țiglă are 1 număr, de la 1 la 13 și va avea 1 din 4 culori: roșu, galben, verde și negru. Există 2 de același număr în fiecare culoare, deci va trebui să aveți 2 roșii, 2 roșii, etc
Pasul 3. Folosiți zarurile pentru a alege dealerul
Fiecare jucător aruncă zarurile o dată. Orice jucător obține cel mai mare număr începe ca dealer. După fiecare rundă, dealerul se schimbă, deplasându-se în sens invers acelor de ceasornic în jurul ringului jucătorilor.
Pasul 4. Aranjați plăcile în 21 de teancuri de 5 plăci
După ce ați stivuit plăcile, ar trebui să rămână 1 placă. Dealerul se ține de țigla suplimentară. Apoi distribuiți toate stivele între jucători și dealer. Nu contează câte stive are fiecare jucător în fața lor, deși este util pentru dealer să aibă cel puțin 6. Fiecare jucător ar trebui să își alinieze stivele în fața lor într-o linie orizontală.
Fiecare jucător, cu excepția dealerului, ar trebui să aibă un număr par de stive. Dacă stivele nu se împart în mod egal, dați stiva sau stivele suplimentare dealerului
Partea 2 din 5: Alegerea Okey
Pasul 1. Solicitați dealerului să arunce matrița pentru a stabili cu ce stivă să înceapă
Primul număr care apare indică cu ce stivă din fața dealerului veți lucra pentru a găsi okey. Numărați stivele de la stânga la dreapta.
Dacă numărul este mai mare decât numărul de stive din fața dealerului, continuați să numărați în stivele celorlalți jucători, deplasându-vă în sens invers acelor de ceasornic
Pasul 2. Aruncă din nou matrița pentru a alege țiglă
După ce ați selectat teancul, aruncați din nou matrița. Numărul care apare pe matriță indică ce țiglă ar trebui să selectați din stivă. Numărați în sus din partea de jos a stivei.
Există doar 5 țigle pe stivă, deci dacă obțineți un număr peste 5, vă veți întoarce în partea de jos a stivei pentru a vă continua numărul. De exemplu, dacă aruncați un 9, veți număra în sus de jos la 5, apoi veți reveni la țiglă din partea de jos a stivei ca 6 și continuați să numărați de jos în sus
Pasul 3. Afișați tasta o
Placa selectată de dealer ajută la alegerea jokerului (sau a okey) pentru această rundă. Luați acea țiglă și așezați-o cu fața în sus pe teanc. Placa okey este de aceeași culoare și cu 1 număr mai mare decât placa trasă.
- De exemplu, dacă țiglă trasă este un 8 albastru, jokerul ar fi 9 albastru.
- Există două plăci goale numite „falsi jokeri”. Acele plăci devin la fel ca jokerul, așa că dacă un jucător trage una dintre plăcile false, acționează la fel ca și când ar fi tras plăcuța joker.
Partea 3 din 5: Distribuirea plăcilor pentru joc
Pasul 1. Începeți cu jucătorul din dreapta dealerului
Acest jucător ia stiva în dreapta stivei cu okey afișată deasupra. Apoi următorul jucător din dreapta ia stiva în dreapta stivei pe care a luat-o primul jucător.
Pasul 2. Continuați să luați stive în sens invers acelor de ceasornic până când fiecare jucător are 2 stive
Pe măsură ce fiecare jucător își ia stivele, mișcă-te în sens invers acelor de ceasornic. Odată ce fiecare jucător are 2 stive complete, va trebui să distribuiți în mod diferit plăcile rămase.
Pasul 3. Distribuiți resturile de dale după ce toată lumea are 2 stive complete
Odată ce fiecare jucător are 2 stive complete, jucătorul din dreapta dealerului duce întreaga stivă în dreapta locului în care jucătorul anterior a luat ultima stivă. Următorul jucător, deplasându-se în sens invers acelor de ceasornic în jurul mesei, primește 4 țigle din stiva următoare în dreapta. Jucătorul din dreapta lor primește ultima țiglă din acel stack, plus 3 din următoarea. Dealerul ia ultimele 2 țigle din acea stivă, apoi alte 2 din stiva următoare.
Fiecare jucător ar trebui să ajungă cu 15 piese, cu excepția primului jucător, care va avea 16
Pasul 4. Mutați plăcile rămase la mijlocul mesei
Odată ce toți jucătorii își au dale, mutați restul de dale la mijlocul mesei, aliniați stivele într-o linie orizontală în fața dealerului. Acestea sunt plăcile pe care jucătorii le vor extrage pe tot parcursul jocului. Stiva cu țiglă cu fața în sus ar trebui să fie așezată până la dreapta.
Partea 4 din 5: Jocul
Pasul 1. Aruncă o țiglă dacă ești primul jucător
Dacă ești jucătorul din dreapta dealerului, mergi primul. Uită-te la plăcile tale și apoi aruncă 1. Placă-ți plăcile aruncate cu fața în sus în dreapta plăcilor cu care te joci.
Scopul okey este de a face seturi sau alergări. Aruncați faianța care nu vă va ajuta să faceți un set sau o alergare
Pasul 2. Selectați o nouă țiglă pentru fiecare nouă tură
Pe măsură ce fiecare jucător își ia rândul următor, poate trage o nouă țiglă din stivele din fața lor, deplasându-se de la stânga la dreapta și partea de sus a stivei în jos. Sau pot lua o țiglă de la una dintre piloții de aruncare a celorlalți jucători.
Pasul 3. Aruncați faianța suplimentară
După ce ați selectat noua țiglă, va trebui să aruncați alta. Când aruncați faianța, plasați-o cu fața în sus, în dreapta faianței.
Pasul 4. Formați seturi și rulări
Pentru a câștiga runda, trebuie să dezvăluie o mână câștigătoare: o colecție de seturi și alergări. Un set este o colecție de 3 sau 4 dale cu același număr, dar culori diferite. O alergare este formată din 3 sau mai multe dale numerotate consecutiv cu aceeași culoare.
- De exemplu, puteți forma un set de 7, unde aveți 1 verde, 1 roșu și 1 negru 7. Dar nu puteți face un set de 2 negri 7 și 1 verde 7.
- O cursă ar fi un albastru 1, 2 și 3. Puteți utiliza, de asemenea, 1 ca țiglă cea mai mică sau cea mai înaltă, dar nu ambele în aceeași cursă. Deci 12, 13 și 1 sau 1, 2, 3, în aceeași culoare este o rulare validă, dar 13, 1 și 2 nu.
- De asemenea, puteți stabili perechi ca seturi. Dacă puteți stabili o mână câștigătoare din toate perechile, îi forțați pe ceilalți jucători să piardă mai multe puncte. O pereche este formată din 2 plăci cu același număr, dar culori diferite.
Pasul 5. Dezvăluie o mână câștigătoare pentru a câștiga runda
Odată ce ai toate cele 14 piese dispuse în alergări sau seturi, îți poți dezvălui mâna pentru a câștiga jocul. Nu vă dezvălui alergările sau seturile înainte de a avea mâna câștigătoare completă.
Amintiți-vă că trebuie să aruncați și o țiglă suplimentară, deci este posibil să trebuiască să ridicați o nouă țiglă doar pentru a o arunca
Pasul 6. Aruncați ultimul joker dacă este posibil
Trebuie să arunci o piesă suplimentară pentru a câștiga jocul după ce îți dezvăluie mâna câștigătoare. Dacă ai un joker în mână, încearcă să-l arunci ultimul. Va crește numărul de puncte pe care ceilalți jucători trebuie să le piardă atunci când câștigi.
Partea 5 din 5: Înscrierea jocului
Pasul 1. Începeți cu 20 de puncte
La începutul fiecărui joc, fiecare jucător începe cu 20 de puncte. După fiecare joc, punctele sunt deduse, mai degrabă decât adăugate. Jucătorul cu cele mai multe puncte la sfârșitul jocului câștigă.
Pasul 2. Scădeți puncte dacă pierdeți runda
La sfârșitul fiecărei runde, jucătorii care pierd au dedus puncte pe baza modului în care a câștigat câștigătorul. Câștigătorul nu câștigă niciun punct, dar nici nu pierde.
- Fiecare jucător pierde 2 puncte dacă câștigătorul câștigă un joc obișnuit.
- Dacă câștigătorul renunță la joker pentru a termina jocul, ceilalți jucători pierd 4 puncte.
- Dacă câștigătorul are 7 perechi în mâna câștigătoare, fiecare jucător pierde 4 puncte.
Pasul 3. Continuați să jucați până când scorul unui jucător ajunge la zero
Odată ce unul sau mai mulți jucători ajung la un scor de zero (sau mai puțin), jocul se termină. Jucătorul cu cel mai mare scor în acel moment câștigă jocul.