13 moduri ușoare de a juca nume de cod

Cuprins:

13 moduri ușoare de a juca nume de cod
13 moduri ușoare de a juca nume de cod
Anonim

Dacă îți place spionajul, intriga și indicii de cuvinte, atunci Codenames este jocul pentru tine! Este plin de acțiune și foarte distractiv să te joci cu un grup de prieteni. Numele de cod implică oferirea unor indicii inteligente pentru a vă ajuta echipa să identifice agenți secrete prietenoși și să evite asasinul mortal. Puteți juca cu pachetul de cărți oficial Codenames, online sau prin intermediul aplicației Codenames de pe smartphone sau tabletă. Și nu este prea dificil să înveți. Pentru a-l face și mai ușor, am creat o listă la îndemână pe care o puteți folosi pentru a configura și a juca o rundă distractivă de nume de cod.

Pași

Metoda 1 din 13: Adunați-vă jucătorii și cărțile cu nume de cod

Redați Codenames Pasul 1
Redați Codenames Pasul 1

Pasul 1. Configurați un joc cu cel puțin 4 jucători și jocul oficial

Obiectul numelor de cod este acela de a identifica toți agenții secreți ai echipei dvs. fără a dezvălui accidental agenții inamici, spectatorii nevinovați sau asasinul mortal. Ai nevoie de cel puțin 4 jucători pentru un joc standard de Codenames și poți folosi pachetul oficial de cărți Codenames sau îi poți accesa pe toți jucătorii în aplicația Codenames pentru a configura un joc.

Metoda 2 din 13: Împarte jucătorii în 2 echipe

Joacă Codenames Pasul 2
Joacă Codenames Pasul 2

Pasul 1. Încercați să creați 2 echipe de dimensiuni și abilități similare

Împărțiți jucătorii cât mai uniform posibil în 2 echipe care se potrivesc aproximativ între ele ca mărime și abilitate. De exemplu, dacă aveți 7 jucători în total, împărțiți-i în echipe de 4 și 3 și încercați să puneți jucătorii cu puțină experiență în grupul mai mic, astfel încât să fie relativ echilibrat.

Metoda 3 din 13: Selectați 1 spymaster per echipă

Redați Codenames Pasul 3
Redați Codenames Pasul 3

Pasul 1. Fiecare echipă poate alege un spymaster diferit între jocuri

Permiteți ambelor echipe să vorbească între ele și alegeți un jucător pentru a servi ca spymaster pentru acea rundă. Așezați-i pe amândoi în fața coechipierilor lor de cealaltă parte a mesei sau a zonei de joc.

Spymasterii vor oferi indicii și nu vor ajuta la alegerea agenților cu ceilalți jucători

Metoda 4 din 13: Alegeți 25 de cărți cu nume de cod

Redați Codenames Pasul 4
Redați Codenames Pasul 4

Pasul 1. Amestecați pachetul și alegeți la întâmplare

Jocul oficial Codenames vine cu peste 400 de cărți cu nume de cod potențiale. Amestecați-vă frumos puntea și scoateți-le la întâmplare 25. Nu va trebui să utilizați niciuna dintre cărțile rămase pentru acea rundă, așa că mergeți mai departe și puneți-le deoparte.

Dacă utilizați aplicația Codenames sau jucați online, aceștia vor alege automat 25 de cărți de nume de cod pentru dvs

Metoda 5 din 13: Configurați o grilă de 5 pe 5 cu cărțile

Joacă Codenames Pasul 5
Joacă Codenames Pasul 5

Pasul 1. Faceți un pătrat uniform cu cuvintele de cod orientate în sus

Luați cele 25 de cărți și aranjați-le în 5 rânduri rânduri adiacente de 5 cărți. Formați un pătrat perfect, astfel încât zona de joc să fie frumoasă și îngrijită.

Aplicația Codenames sau jocul online vor forma, de asemenea, automat o grilă de 25 de cărți

Metoda 6 din 13: Alegeți o cheie din pachet

Joacă Codenames Pasul 6
Joacă Codenames Pasul 6

Pasul 1. Așezați-l pe suportul din fața spymasters

Cartea de cheie le spune maestrilor spymers identitățile din spatele cărților cu numele de cod din zona de joc. Puneți-i pe spymasteri să aleagă o cheie de carte și să o păstreze la vedere de la ceilalți jucători. Folosiți suportul pentru chei care vine cu jocul Codenames sau pur și simplu păstrați cartea ascunsă de ceilalți jucători.

Ambii spymasters trebuie să poată vedea cartea de vizită

Metoda 7 din 13: Distribuiți 8 cărți de agent fiecărei echipe

Joacă Codenames Pasul 7
Joacă Codenames Pasul 7

Pasul 1. Alegeți 8 cărți roșii și 8 albastre

Ambele echipe au o culoare atribuită lor: o echipă este roșie, iar cealaltă este albastru. Fiecare echipă are 8 cărți de agent care se potrivesc cu culoarea echipei lor. Numărați cărțile și așezați-le în fața spymasterului echipei.

Metoda 8 din 13: Întoarceți 1 carte de agent dublu către echipa de start

Redați Codenames Pasul 8
Redați Codenames Pasul 8

Pasul 1. Culoarea de pe cartelă indică echipa de start

Căutați dreptunghiurile colorate de pe marginea exterioară a cardului. Dacă sunt albaștri, atunci echipa albastră merge mai întâi. Dacă sunt roșii, atunci echipa roșie merge mai întâi. Scoateți una dintre cărțile de agent de la echipa adversă, întoarceți-o la culoarea celeilalte echipe și adăugați-o la teancul echipei de start.

  • Cardul agent dublu echilibrează avantajul pe care îl are echipa care merge prima. Echipa de start va avea 9 agenți, iar cealaltă echipă va avea 7.
  • Dacă jucați online sau într-o aplicație, jocul va întoarce automat o carte de agent dublu către echipa de start.

Metoda 9 din 13: Adună cărțile de agent, 7 spectatori și 1 carte de asasin

Redați Codenames Pasul 9
Redați Codenames Pasul 9

Pasul 1. Așezați-le pe toate în fața spymasters

Așezați teancurile de cărți de agenți în fața spymasterului lor respectiv. Apoi, stivați 7 cărți de spectatori în centru și plasați singura carte asasin lângă ele.

Jocul sau aplicația online va ține evidența cărților pentru dvs

Metoda 10 din 13: Dați un indiciu de 1 cuvânt și un număr

Joacă Codenames Pasul 10
Joacă Codenames Pasul 10

Pasul 1. Folosiți doar 1 cuvânt și un număr pentru a le oferi colegilor de echipă un indiciu

Cuvântul oferă o idee despre numele de cod care corespund unui agent prieten și numărul îi spune echipei dvs. câte cărți de nume de cod posibile se potrivesc cu indiciul. Spymasterul din echipa de start merge primul. Spuneți doar indiciul din 1 cuvânt și numărul, și atât. Nu se pot da alte indicii, expresii faciale sau orice alte indicii potențiale.

  • De exemplu, maestrul spion ar putea spune „Natura, 2.” Coechipierii lor pot apoi să selecteze numele de cod pe care le consideră potrivite cu indicii pentru a încerca să-și identifice agenții, cum ar fi o carte de nume de cod care scrie „Arborele” și alta care spune „Ursul”.
  • Nu folosiți nicio expresie de genul „Bine, deci acest lucru este înrudit” sau „În regulă, acesta este cam asemănător” înainte de a da un indiciu de 1 cuvânt.
  • Ai grijă ce cuvânt folosești! Uneori, un indiciu ar putea determina propriii coechipieri să aleagă un agent inamic.

Metoda 11 din 13: Ghiciți până la numărul dat plus 1

Joacă Codenames Pasul 11
Joacă Codenames Pasul 11

Pasul 1. O echipă poate trece sau continua să ghicească dacă alege corect

Puteți ghici un singur nume de cod odată. Dacă ghiciți cu succes numele de cod și identificați un agent, puteți alege apoi un alt nume de cod. Aveți voie să ghiciți de câte ori vă oferă numărul de spymaster plus 1. Dacă ghiciți greșit, vă pierdeți rândul.

  • De exemplu, dacă maestrul spion spune: „Apă, 2”, ai putea alege un card cu nume de cod precum „Barcă” și „Pește”. Dacă amândoi au dreptate, ai șansa să mai faci o ghicire. Puteți face o presupunere oarbă sau puteți încerca să folosiți un indiciu mai vechi pentru a alege o altă carte cu nume de cod.
  • Dacă ghiciți numele de cod al echipei adverse, atunci ei vor plasa o carte de agent pe numele de cod. Dacă ghiciți un spectator, atunci rândul dvs. este terminat și o carte de spectator este plasată peste numele de cod.
  • Dacă ghiciți cartea asasinului, atunci echipa dvs. pierde jocul.
  • Echipa dvs. trebuie să facă cel puțin o ghicire, dar vi se permite să treceți după prima ghicire, dacă doriți.

Metoda 12 din 13: Plasați un card de agent sau de spectator peste cardul cu numele de cod ales

Joacă Codenames Pasul 12
Joacă Codenames Pasul 12

Pasul 1. Dezvăluie identitatea din spatele cardului cu numele de cod ales de echipa ta

După ce o echipă folosește indiciul spymasterului pentru a ghici, spymasterul dezvăluie identitatea din spatele numelui de cod. Dacă este unul dintre agenții lor, atunci au ghicit corect și una dintre cărțile lor de agent este plasată deasupra. Dacă este agentul unei echipe opuse sau un spectator, atunci una dintre acele cărți este plasată deasupra cărții cu numele de cod. Dacă au ales asasinul, atunci cartea asasinului este plasată pe cartea numelui de cod și jocul s-a terminat.

Metoda 13 din 13: Dați pe rând cuvinte de cod până când există un câștigător

Joacă Codenames Pasul 13
Joacă Codenames Pasul 13

Pasul 1. Jocul se termină atunci când o echipă își identifică agenții sau asasinul

Fiecare echipă își face ghicirile pe rând folosind indiciul oferit de maestrul lor. Jocul se termină ori de câte ori o echipă și-a identificat toți agenții sau se alege cartea asasin.

Echipa care alege asasinul pierde automat

Video - Prin utilizarea acestui serviciu, unele informații pot fi partajate cu YouTube

sfaturi

  • Spymasterii trebuie să mențină o față dreaptă și să evite să ofere indicii sau sugestii suplimentare cu limbajul corpului și expresiile faciale.
  • Puteți schimba spymasters între fiecare rundă, astfel încât toată lumea să primească un rând.

Recomandat: