Acest wikiHow vă învață cum să creați un joc de curse de bază folosind programul gratuit Scratch al MIT. Principalul punct al acestui joc de curse este de a finaliza pista în cât mai puțin timp posibil, fără a se prăbuși.
Pași
Partea 1 din 4: Configurarea pistei dvs
Pasul 1. Deschideți Scratch
Accesați https://scratch.mit.edu/ din browserul web al computerului.
Scratch este o resursă gratuită de programare pentru începători
Pasul 2. Faceți clic pe Creați
Este o filă în partea de sus a paginii. Procedând astfel se deschide interfața Scratch.
Pasul 3. Închideți bara laterală „Toate sfaturile”
Apasă pe X în lista de sfaturi din partea dreaptă a paginii. Deși nu este complet necesar, acest lucru va facilita lucrul în interfața Scratch.
Pasul 4. Introduceți un titlu
În caseta de text cu „Untitled” scris în colțul din stânga sus al paginii, introduceți titlul jocului (de ex. „Jocul meu de curse”).
Este posibil să fie necesar mai întâi să activați Adobe Flash făcând clic pe Permite prompt sau siglă.
Pasul 5. Ștergeți spritul în formă de pisică
Faceți clic dreapta pe pisică în fereastra „Sprites” din partea stângă jos a paginii, apoi faceți clic pe șterge în meniul derulant rezultat.
Pe un Mac, puteți ține apăsat butonul Control în timp ce faceți clic pe sprite pentru a solicita meniul derulant
Pasul 6. Faceți clic pe fila Fundaluri
Se află în partea de sus a paginii Scratch.
Pasul 7. Completați fundalul
Înainte de a vă putea desena piesa, va trebui să creați fundalul pe care se află piesa:
- Faceți clic pe pictograma cupă de vopsea care se află sub T pictogramă.
- Selectați culoarea de fundal a piesei dvs. (de exemplu, verde pentru iarbă) în partea de jos a paginii.
- Faceți clic pe fundalul din partea dreaptă a paginii.
Pasul 8. Desenați-vă urmele
Puteți face pista dvs. la fel de uniformă sau neregulată după cum doriți:
- Faceți clic pe pictograma pensulei care se află în partea de sus a listei de instrumente.
- Selectați o culoare pentru melodia dvs. (de exemplu, negru) în partea de jos a paginii.
- Măriți lățimea pensulei trăgând dreapta glisorul din partea de jos a paginii.
- Desenați pista într-o formă ciclică (nu neapărat circulară).
Pasul 9. Adăugați o linie de sosire / start
Selectați o culoare diferită de cea pe care ați folosit-o pentru fundal și pistă, apoi micșorați lățimea pensulei și trageți o linie peste locul în care doriți să se termine cursa.
- Acesta este și punctul în fața căruia mașina dvs. va începe cursa.
- Poate doriți să utilizați instrumentul pentru linia dreaptă, care seamănă cu o bară oblică () sub pictograma pensulei.
Partea 2 din 4: Crearea unui cursor
Pasul 1. Faceți clic pe pictograma „Paint new sprite”
Este o linie în formă de pensulă în partea din dreapta sus a panoului „Sprites”, care se află în partea din stânga jos a paginii.
Pasul 2. Măriți
Faceți clic pe pictograma „Măriți”, care seamănă cu o pictogramă lupă cu un + în ea, de cel puțin patru ori. Ar trebui să-l vezi pe cel mare + pictograma din mijlocul panoului din dreapta crește.
Dacă nu ați făcut-o mai devreme, poate fi necesar mai întâi să închideți bara laterală „Sfaturi” din partea dreaptă a paginii făcând clic pe X pictogramă din colțul din stânga al barei laterale.
Pasul 3. Desenați-vă cursorul
Folosind pensula, desenează-ți cursorul oricum vrei.
- Dacă faceți o mașină, vă recomandăm să utilizați instrumentul dreptunghiular (pictograma în formă de dreptunghi) pentru a desena corpul și apoi adăugați roțile mașinii cu instrumentul cerc.
- The + pictograma din panou reprezintă centrul cursei.
Pasul 4. Desenați un cursor prăbușit
Faceți clic pe pictograma „Vopsea costum nou” în formă de pensulă de sub titlul „Costum nou”, apoi desenați o versiune blocată (sau altfel diferită) a cursorului. Aceasta este versiunea care se va afișa dacă cursorul dvs. atinge iarba sau orice alte obstacole pe care le definiți mai târziu.
De exemplu, dacă actualul tău pilot este o față fericită, s-ar putea să faci din costumul „prăbușit” un chip trist
Pasul 5. Selectați primul dvs. curse
În partea stângă a panoului în care îți desenai cursorii, dă clic pe primul pe care l-ai desenat.
Pasul 6. Trageți cursorul în poziția de plecare din fața liniei de sosire
Veți face acest lucru în panoul din stânga. Dacă faceți acest lucru, vă veți asigura că cursorul dvs. se află în poziția corectă de pornire atunci când mergeți să vă creați scriptul.
Pilotul se va opri odată ce atinge linia de sosire, așa că asigurați-vă că pilotul este în față
Partea 3 din 4: Crearea unei poziții de pornire
Pasul 1. Faceți clic pe fila Scripturi
Veți găsi acest lucru în partea de sus a paginii Scratch.
Pasul 2. Faceți clic pe Evenimente
Este o opțiune chiar sub Scripturi filă. Procedând astfel, apare o listă de paranteze de cod bazate pe evenimente.
Pasul 3. Adăugați evenimentul „când s-a făcut clic pe pavilion” în panou
Faceți clic și trageți pictograma „când a făcut clic [pavilion verde]” pe panoul din dreapta, apoi eliberați-o acolo.
Pasul 4. Faceți clic pe Mișcare
Această legătură albastră se află în Scripturi secțiune.
Pasul 5. Adăugați locația de plecare a pilotului
Aceasta va determina de unde începe cursorul dvs. ori de câte ori începeți un joc nou:
- Plasați cursorul mouse-ului peste cursorul dvs.
- Examinați coordonatele x și y ale pilotului dvs. chiar deasupra părții din dreapta sus a ferestrei „Sprite”.
- Trageți evenimentul „du-te la x: 16 y: 120” pentru a se încadra sub evenimentul „când s-a făcut clic pe steag”.
- Faceți dublu clic pe caseta de text „16”, apoi introduceți valoarea x.
- Apăsați tasta Tab ↹, apoi introduceți valoarea y.
- Apăsați ↵ Enter.
Pasul 6. Schimbați poziția de pornire
Trageți evenimentul „punct în direcția 90” din meniul „Mișcare” pentru a se încadra sub caseta „Mergeți la x y”. Acest lucru vă va asigura că mașina dvs. se confruntă cu direcția corectă atunci când se face clic pe steag.
Pasul 7. Indică ce costum să folosești
Clic Arată, apoi trageți „comutați costumul la costum2” pentru a se încadra sub poziția inițială, faceți clic pe caseta „costum2” și selectați costum1. Acest lucru determină cursorul să revină la costumul său neprăbușit atunci când resetați jocul.
Partea 4 din 4: Crearea regulilor de mișcare
Pasul 1. Adăugați un script de mișcare
Acesta este scriptul pe care pilotul dvs. îl va folosi pentru a merge mai departe:
- Clic Evenimente.
- Trageți evenimentul „când s-a făcut clic pe steag” pe panou, separat de primul script „când s-a făcut clic pe steag”.
- Clic Control.
- Trageți evenimentul „pentru totdeauna” pentru a se încadra sub scriptul „când s-a făcut clic pe pavilion”.
- Clic Mişcare, apoi trageți opțiunea „mutați 10 pași” pentru a se încadra în slotul „pentru totdeauna”.
- Schimbați variabila „mutați 10 pași” din „10” în „2”, apoi apăsați ↵ Enter.
Pasul 2. Creați controale
Veți utiliza următorul script pentru a atribui comenzilor de rotație cursorului:
- Clic Evenimente, apoi trageți de două ori evenimentul „când este apăsată tasta spațială” pe panou. Ar trebui să aveți două evenimente separate „când se apasă tasta spațială”.
- Faceți clic pe caseta de text „spațiu” pe un eveniment „când este apăsată tasta spațială”, apoi faceți clic pe sageata stanga în meniul derulant.
- Faceți clic pe cealaltă casetă „spațiu” a evenimentului „când este apăsată tasta spațiu”, apoi faceți clic pe sageata dreapta în meniul derulant.
Pasul 3. Adăugați mișcări la comenzi
Acesta este modul în care veți utiliza tastele săgeată pentru a vă întoarce cursorul:
- Clic Mişcare.
- Trageți evenimentul „Întoarceți [săgeata la dreapta] cu 15 grade” pentru a se încadra sub comanda „săgeată la dreapta”.
- Trageți evenimentul „Întoarceți [săgeata la stânga] 15 grade” pentru a se încadra sub comanda „săgeată la stânga”.
Pasul 4. Creați o regulă în afara limitelor
Utilizarea acestei reguli vă va asigura că, în cazul în care motociclistul dvs. atinge culoarea de fundal (nu pista), acesta se va „prăbuși”:
- Clic Control, apoi trageți opțiunea „dacă atunci” pe un spațiu gol.
- Clic Sensing, apoi trageți opțiunea „culoare atingătoare” în spațiul gol al opțiunii „dacă atunci” (între „dacă” și „apoi”).
- Faceți clic pe culoarea curentă de lângă „atingeți culoarea”, apoi faceți clic o dată pe fundalul pistei pilotului.
- Clic Arată, apoi trageți „comutați costumul la” pentru a se încadra în spațiul „dacă atunci”.
- Trageți întregul ansamblu „dacă atunci” pentru a se încadra în spațiul „pentru totdeauna” de sub regula „Mutați 2 pași”.
- Clic Control, apoi trageți opțiunea „Opriți tot” pentru a se încadra sub opțiunea „comutați costumul la”.
- Faceți clic pe „toate”, apoi faceți clic pe acest script în meniul derulant rezultat.
Pasul 5. Faceți o reacție la linia de sosire
Următorul script va crea un mesaj de victorie odată ce cursa ta va trece linia de sosire:
- Clic Control, apoi trageți opțiunea „dacă atunci” pe un spațiu gol.
- Clic Sensing, apoi trageți opțiunea „culoare atingătoare” în spațiul gol al opțiunii „dacă atunci” (între „dacă” și „apoi”).
- Faceți clic pe culoarea curentă de lângă „culoare atingătoare”, apoi faceți clic o dată pe linia de sosire.
- Clic Arată, apoi trageți opțiunea „salută timp de 2 secunde” pentru a se încadra în spațiul „dacă atunci”.
- Schimbați „salut” pentru a spune „Ați câștigat!”, Apoi schimbați „2” cu orice timp doriți să utilizați și apăsați ↵ Enter.
- Trageți întregul ansamblu „if then” în paranteze „forever” sub cealaltă paranteză „if”.
Pasul 6. Testați-vă jocul
Micșorați făcând clic pe - pictogramă din partea din dreapta jos a zonei de fundal, faceți clic pe steagul verde de deasupra panoului din stânga, apoi utilizați tastele săgeată pentru a manevra în jurul pistei dvs. Ar trebui să puteți ajunge la linia de sosire fără să vă prăbușiți.
Dacă determinați că pista este prea îngustă sau neregulată pentru a o finaliza, o puteți regla făcând clic pe pictograma pistei din partea stângă jos a paginii, făcând clic pe Fundaluri filă și desen în zonele care trebuie reparate cu culoarea primară a piesei.
sfaturi
- Puteți salva un proiect Scratch pe computerul dvs. din pagina Scratch "Create" făcând clic pe Fişier, făcând clic Descărca pe computer, selectând o locație de salvare și făcând clic pe Salvați. Apoi puteți redeschide proiectul ulterior făcând clic pe Fişier, făcând clic Încărcați de pe computer și selectând fișierul Scratch.
- Dacă trebuie să anulați o acțiune, apăsați Ctrl + Z (Windows) sau ⌘ Comandă + Z (Mac).
- Va fi semnificativ mai ușor să depanați și să modificați codul dacă păstrați diferitele segmente organizate, mai degrabă decât întinse aleator pe panou.
- Puteți adăuga obstacole în piesa dvs. adăugându-le folosind o culoare diferită de piesa dvs. și apoi folosind scriptul în afara limitelor pentru a le aplica. Pentru simplitate, puteți utiliza doar culoarea de fundal a piesei dvs.