Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)

Cuprins:

Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)
Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)
Anonim

Flash este un format popular pentru jocurile video bazate pe browser, văzute pe site-uri precum Newgrounds și Kongregate. În timp ce formatul Flash devine încet mai puțin utilizat în fața creșterii aplicațiilor mobile, multe jocuri de calitate sunt încă realizate cu acesta. Flash folosește ActionScript, un limbaj ușor de învățat, care vă oferă control asupra obiectelor de pe ecran. Acest articol wikiHow vă va învăța cum să învățați cum să creați un joc Flash de bază.

Pași

Partea 1 din 3: Începerea procesului

381698 1
381698 1

Pasul 1. Proiectează-ți jocul

Înainte de a începe codarea, vă va ajuta să aveți o idee aproximativă despre ceea ce doriți să facă jocul dvs. Flash este cel mai potrivit pentru jocurile simple, deci concentrați-vă pe crearea unui joc care are doar câteva mecanici pentru care jucătorul să se îngrijoreze. Încercați să aveți în vedere un gen de bază și câteva mecanici înainte de a începe prototiparea. Consultați acest ghid pentru mai multe detalii despre fazele de planificare a dezvoltării jocurilor video. Jocurile Flash obișnuite includ:

  • Alergători fără sfârșit: aceste jocuri mută automat personajul, iar jucătorul este responsabil pentru săriturile peste obstacole sau pentru interacțiunea cu jocul. Jucătorul are de obicei una sau două opțiuni doar când vine vorba de comenzi.
  • Brawlers: Acestea sunt de obicei defilare laterală și sarcina jucătorului de a învinge inamicii să progreseze. Personajul jucător are adesea mai multe mișcări pe care le poate efectua pentru a învinge dușmanii.
  • Puzzle-uri: aceste jocuri cer jucătorului să rezolve puzzle-uri pentru a bate fiecare nivel. Acestea pot varia de la stilul Match-3, cum ar fi Bejeweled, la rezolvarea mai complexă a puzzle-urilor, de obicei găsite în jocurile de aventură.
  • RPG-uri: Aceste jocuri se concentrează pe dezvoltarea și progresia personajelor și îi fac pe jucător să se deplaseze prin medii multiple cu o varietate de tipuri de inamici. Mecanica de luptă variază de la RPG la RPG, dar multe sunt bazate pe ture. RPG-urile pot fi semnificativ mai dificil de codat decât un simplu joc de acțiune.
381698 2
381698 2

Pasul 2. Aflați la ce excelează Flash

Flash este cel mai potrivit pentru jocurile 2D. Este posibil să creați jocuri 3D în Flash, dar este foarte avansat și necesită cunoștințe semnificative ale limbii. Aproape fiecare joc Flash de succes a fost 2D.

Jocurile flash sunt, de asemenea, cele mai potrivite pentru sesiuni rapide. Acest lucru se datorează faptului că majoritatea jucătorilor de jocuri Flash joacă atunci când au puțin timp liber, cum ar fi pauzele, ceea ce înseamnă că sesiunile de jocuri sunt de obicei de 15 minute sau mai puțin

381698 3
381698 3

Pasul 3. Familiarizați-vă cu limbajul ActionScript3 (AS3)

Jocurile flash sunt programate în AS3 și va trebui să aveți o înțelegere de bază despre cum funcționează pentru a crea cu succes un joc. Puteți crea un joc simplu cu o înțelegere rudimentară a modului de codare în AS3.

Există mai multe cărți despre ActionScript disponibile pe Amazon și alte magazine, împreună cu un număr mare de tutoriale și exemple online

381698 4
381698 4

Pasul 4. Descărcați Flash Professional

Acest program costă bani, dar este cel mai bun mod de a crea rapid programe Flash. Există și alte opțiuni disponibile, inclusiv opțiuni open-source, dar adesea le lipsește compatibilitatea sau durează mai mult pentru a îndeplini aceleași sarcini.

Flash Professional este singurul program de care veți avea nevoie pentru a începe să creați jocuri

Partea 2 din 3: Scrierea unui joc de bază

381698 5
381698 5

Pasul 1. Înțelegeți elementele de bază ale codului AS3

Când creați un joc de bază, există mai multe structuri de cod diferite pe care le veți folosi. Există trei părți principale ale oricărui cod AS3:

  • Variabile - Acesta este modul în care datele dvs. sunt stocate. Datele pot fi numere, cuvinte (șiruri), obiecte și multe altele. Variabilele sunt definite de codul var și trebuie să fie un singur cuvânt.

    var playerHealth: Number = 100; // „var” desemnează că definiți o variabilă. // „playerHealth” este numele variabilei. // „Număr” este tipul de date. // „100” este valoarea atribuită variabilei. // Toate liniile de scripturi de acțiuni se termină cu „;”

  • Handlers de evenimente - Handlerele de evenimente caută anumite lucruri care trebuie să apară și apoi le spune restului programului. Acest lucru este esențial pentru introducerea playerului și repetarea codului. Handlerele de evenimente apelează de obicei la funcții.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definește gestionarul de evenimente. // „MouseEvent” este categoria de intrare care este ascultată. // „. CLICK” este evenimentul specific din categoria MouseEvent. // „swingSword” este funcția care este apelată atunci când apare evenimentul.

  • Funcție - Secțiuni de cod atribuite unui cuvânt cheie care poate fi apelat ulterior. Funcțiile gestionează cea mai mare parte a programării jocului dvs., iar jocurile complexe pot avea sute de funcții, în timp ce jocurile mai simple pot avea doar câteva. Ele pot fi în orice ordine, deoarece funcționează numai atunci când sunt chemate.

    funcție swingSword (e: MouseEvent): nul; {// Codul dvs. merge aici} // „funcție” este cuvântul cheie care apare la începutul fiecărei funcții. // „swingSword” este numele funcției. // "e: MouseEvent" este un parametru adăugat, care arată că funcția // este apelată de la ascultătorul de evenimente. // ": void" este valoarea returnată de funcție. Dacă nu se returnează nicio valoare //, utilizați: void.

381698 6
381698 6

Pasul 2. Creați un obiect

ActionScript este folosit pentru a afecta obiectele din Flash. Pentru a crea un joc, va trebui să creați obiecte cu care jucătorul va interacționa. În funcție de ghidurile pe care le citiți, obiectele pot fi denumite sprite, actori sau clipuri de film. Pentru acest joc simplu, veți crea un dreptunghi.

  • Deschideți Flash Professional dacă nu ați făcut-o deja. Creați un nou proiect ActionScript 3.
  • Faceți clic pe instrumentul de desenare dreptunghi din panoul Instrumente. Acest panou poate fi în locații diferite, în funcție de configurația Flash Professional. Desenați un dreptunghi în fereastra Scenei.
  • Selectați dreptunghiul folosind instrumentul Selecție.
381698 7
381698 7

Pasul 3. Alocați proprietăți obiectului

Cu noul dreptunghi nou creat selectat, deschideți meniul Modificați și selectați „Convertiți în simbol”. De asemenea, puteți apăsa F8 ca comandă rapidă. În fereastra „Convertiți în simbol”, dați obiectului un nume ușor de recunoscut, cum ar fi „inamic”.

  • Găsiți fereastra Proprietăți. În partea de sus a ferestrei, va apărea un câmp de text gol etichetat „Numele instanței” atunci când treceți cu mouse-ul peste ea. Denumiți-l la fel ca atunci când l-ați transformat într-un simbol („inamic”). Aceasta creează un nume unic cu care poate fi interacționat prin cod AS3.
  • Fiecare „instanță” este un obiect separat care poate fi afectat de cod. Puteți copia instanța deja creată de mai multe ori făcând clic pe fila Bibliotecă și glisând instanța pe scenă. De fiecare dată când adăugați unul, numele va fi schimbat pentru a desemna că este un obiect separat („inamic”, „inamic1”, „inamic2” etc.).
  • Când vă referiți la obiectele din cod, trebuie pur și simplu să utilizați numele instanței, în acest caz „inamic”.
381698 8
381698 8

Pasul 4. Aflați cum puteți modifica proprietățile unei instanțe

Odată ce ați creat o instanță, puteți ajusta proprietățile prin AS3. Acest lucru vă poate permite să mutați obiectul în jurul ecranului, să îl redimensionați și așa mai departe. Puteți ajusta proprietățile tastând instanța, urmată de un punct „.”, Urmat de proprietate, urmat de valoarea:

  • inamic.x = 150; Acest lucru afectează poziția obiectului inamic pe axa X.
  • inamic.y = 150; Acest lucru afectează poziția obiectului inamic pe axa Y. Axa Y este calculată din partea de sus a scenei.
  • inamic.rotatie = 45; Rotește obiectul inamic cu 45 ° în sensul acelor de ceasornic.
  • malamic.scalaX = 3; Întinde lățimea obiectului inamic cu un factor de 3. Un număr (-) va răsturna obiectul.
  • malamic.scalaY = 0,5; Strânge obiectul la jumătate din înălțime.
381698 9
381698 9

Pasul 5. Examinați comanda trace ()

Această comandă va returna valorile curente pentru anumite obiecte și este utilă pentru a determina dacă totul rulează așa cum ar trebui. Este posibil să nu doriți să includeți comanda Trace în codul final, dar este utilă pentru depanare.

381698 10
381698 10

Pasul 6. Construiți un joc de bază folosind informațiile de mai sus

Acum, că aveți o înțelegere de bază a funcțiilor de bază, puteți crea un joc în care inamicul își schimbă dimensiunea de fiecare dată când faceți clic pe el, până când acesta rămâne fără sănătate.

var malamic HP: Număr = 100; // setează HP (sănătatea) inamicului la 100 la început. var playerAttack: Number = 10; // setează puterea atacului jucătorilor atunci când fac clic. malamic.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Prin adăugarea acestei funcții direct la obiectul inamic, // funcția se întâmplă numai atunci când obiectul în sine este // făcut clic, spre deosebire de a face clic oriunde pe ecran. setEnemyLocation (); // Aceasta apelează următoarea funcție pentru a plasa inamicul // pe ecran. Acest lucru se întâmplă când începe jocul. function setEnemyLocation (): void {enemic.x = 200; // mută inamicul la 200 de pixeli din stânga ecranului malamic.y = 150; // deplasează inamicul în jos cu 150 de pixeli din partea de sus a ecranului malamic.rotare = 45; // rotește inamicul cu 45 de grade în sensul acelor de ceasornic ("valoarea x a inamicului este", // Afișează poziția curentă a inamicului pentru depanare} funcția attackEnemy (e: MouseEvent): void // Aceasta creează funcția de atac pentru când se dă clic pe inamic {enemicHP = inamicHP - playerAttack; // Scade valoarea atacului din valoarea HP, // rezultând noua valoare HP. malamic.scalăX = inamicHP / 100; // Modifică lățimea pe baza noii valori HP. // Este împărțit la 100 pentru a-l transforma într-o zecimală. malamic.scalăY = inamicHP / 100; // Schimbă înălțimea pe baza noii urme de valoare HP („Inamicul are”, inamiculHP, „HP a rămas”); // Ieșiți cât de mult HP mai are inamicul}

381698 11
381698 11

Pasul 7. Încercați

Odată ce ați creat codul, puteți testa noul joc. Faceți clic pe meniul Control și selectați Testare film. Jocul dvs. va începe și puteți face clic pe obiectul inamic pentru a-i modifica dimensiunea. Ieșirile dvs. de urmărire vor fi afișate în fereastra de ieșire.

Partea 3 din 3: Învățarea tehnicilor avansate

381698 12
381698 12

Pasul 1. Aflați cum funcționează pachetele

ActionScript se bazează pe Java și folosește un sistem de pachete foarte similar. Pachetele vă permit să stocați variabile, constante, funcții și alte informații în fișiere separate, apoi să importați aceste fișiere în programul dvs. Acestea sunt utile mai ales dacă doriți să utilizați un pachet pe care altcineva l-a dezvoltat, care vă va face jocul mai ușor de creat.

Consultați acest ghid pentru mai multe detalii despre cum funcționează pachetele în Java

381698 13
381698 13

Pasul 2. Construiți folderele de proiect

Dacă creați un joc cu mai multe imagini și clipuri sonore, veți dori să creați o structură de dosare pentru jocul dvs. Acest lucru vă va permite să stocați cu ușurință diferitele elemente, precum și să stocați diferite pachete pe care să le apelați.

  • Creați un folder de bază pentru proiectul dvs. În folderul de bază, ar trebui să aveți un folder „img” pentru toate materialele dvs. de artă, un folder „snd” pentru toate materialele dvs. sonore și un folder „src” pentru toate pachetele și codul dvs. de joc.
  • Creați un folder „Joc” în folderul „src” pentru a stoca fișierul Constante.
  • Această structură specială nu este necesară, dar este o modalitate ușoară de a vă organiza munca și materialele, în special pentru proiecte mai mari. Pentru jocul simplu explicat mai sus, nu va fi nevoie să creați directoare.
381698 14
381698 14

Pasul 3. Adăugați sunet la joc

Un joc fără sunet sau muzică va deveni rapid plictisitor pentru jucător. Puteți adăuga sunet la obiecte pe Flash folosind instrumentul Straturi. Consultați acest ghid pentru mai multe detalii.

381698 15
381698 15

Pasul 4. Creați un fișier Constante

Dacă jocul dvs. are o mulțime de valori care vor rămâne aceleași pe tot parcursul jocului, puteți crea un fișier Constante pentru a le stoca pe toate într-un singur loc, astfel încât să le puteți apela cu ușurință. Constantele pot include valori precum gravitația, viteza jucătorului și orice altă valoare la care poate fi necesar să apelați în mod repetat.

  • Dacă creați un fișier Constante, va trebui plasat într-un folder din proiectul dvs. și apoi importat ca pachet. De exemplu, să presupunem că creați un fișier Constants.as și îl plasați în directorul dvs. de jocuri. Pentru a-l importa, veți utiliza următorul cod:

    pachet {import joc. *; }

381698 16
381698 16

Pasul 5. Uită-te la jocurile altor persoane

În timp ce mulți dezvoltatori nu vor dezvălui codul pentru jocurile lor, există o varietate de tutoriale pentru proiecte și alte proiecte deschise care vă vor permite să vedeți codul și cum interacționează cu obiectele jocului. Aceasta este o modalitate excelentă de a învăța câteva tehnici avansate care vă pot ajuta să vă distingeți.

Recomandat: