Rummikub este un joc de tip remi pe care îl joci cu piese în loc de cărți. Jocul este format din tigle în 4 culori. Fiecare culoare are 2 seturi de dale de la 1-13, deci este similar cu jocul cu 2 pachete de cărți. Aveți, de asemenea, 2 piese joker. Pentru a câștiga jocul, joacă-ți toate piesele înainte ca oricine altcineva să facă seturi de grupuri și alergări.
Pași
Partea 1 din 4: Configurarea jocului
Pasul 1. Alegeți o țiglă din geantă pentru a vedea cine merge primul
Solicitați fiecărui jucător să aleagă tigla. Persoana cu cea mai înaltă țiglă merge pe primul loc. Dacă există o egalitate pentru primul loc, acei jucători pot remiza din nou.
Pasul 2. Întoarceți și amestecați plăcile
Întoarceți plăcile astfel încât să fie toate cu fața în jos, apoi folosiți-vă mâinile pentru a le agita. Acest proces randomizează plăcile, cum ar fi amestecarea cărților.
Puteți să le amestecați și în punga de țiglă dacă jocul dvs. are una
Pasul 3. Stivuieți plăcile în grupuri
Faceți stivele la fel de mici sau înalte pe care doriți, deși rețineți că stivele care sunt prea înalte vor cădea. Așezați teancurile în mijlocul mesei, unde toată lumea poate ajunge la ele.
Dacă jocul dvs. are o pungă de țiglă, le puteți lăsa în loc în loc să le stivuieți pe masă. Ai nevoie doar de un bazin comun de plăci din care să tragi
Pasul 4. Dă fiecărui jucător câte un suport de țiglă și 14 plăci
Raftul pentru țiglă este locul în care jucătorul își păstrează plăcile. Începeți cu 14 plăci fiecare, selectate aleatoriu din punga de plăci sau din stivele de pe masă.
Pasul 5. Rețineți că există 4 culori diferite pentru fiecare țiglă
Culorile din Rummikub sunt portocaliu, roșu, albastru și negru. Se comportă ca niște costume de cărți. Aveți nevoie de culori potrivite pentru a face anumite seturi, cum ar fi o serie de numere consecutive și de culori diferite pentru a face alte seturi, cum ar fi un grup cu același număr.
Partea 2 din 4: Începerea jocului
Pasul 1. Încercați să găsiți 3 dale de același număr în culori diferite pe raft
Creați un set folosind dale cu aceleași numere pe ele, care se numește „grup”. De exemplu, este posibil să aveți 3 8s. Plăcile trebuie să aibă toate culori diferite, cum ar fi albastru, negru și roșu. De exemplu, nu puteți juca un grup cu 8 albastru, 8 albastru și 8 negru.
Pasul 2. Găsiți pe raft curse de 3 de aceeași culoare
O alergare este de 3 numere consecutive la rând, cum ar fi „7, 8, 9.” Când faceți o alergare, toate plăcile trebuie să aibă aceeași culoare, cum ar fi albastru sau negru.
Nu puteți continua o rulare de la 13 la 1. De exemplu, nu puteți juca „13, 1, 2.”
Pasul 3. Începeți cu primul jucător și deplasați-vă în sensul acelor de ceasornic
La rândul tău, poți desena o țiglă sau poți juca piese. Pentru a juca piese, așezați o alergare sau un grup din mâna dvs. sau jucați alte piese de pe masă. Cu toate acestea, puteți juca piese numai după ce ați făcut combinația inițială.
Pentru a vă juca, așezați doar dale pe masa din fața dvs. Odată ce sunt acolo, oricine îi poate mișca și juca din ei
Pasul 4. Creați combinația inițială
Combinarea inițială este prima dată când așezați dale pe tablă. Trebuie să aveți cel puțin 30 de puncte pe unul sau mai multe seturi pentru a vă combina inițial. Puteți crea grupuri, alergări sau ambele pentru combinarea inițială.
- Nu puteți juca alte seturi pe tablă pentru combinarea inițială.
- Primești puncte pe baza numărului de pe țiglă. Culoarea nu afectează numărul, deci un albastru 11 valorează aceeași cantitate de puncte ca un portocaliu 11. Un joker merită numărul de puncte de pe țiglă pe care o înlocuiește.
Pasul 5. Joacă-ți rândul în 2 minute
Jocul are o limită de timp pentru fiecare tură, deoarece oamenii pot fi prinși în manipularea tablei. Dacă nu vă completați rândul în acest timp, trebuie să readuceți țiglele în pozițiile lor inițiale și să luați o țiglă din piscină pentru rândul dvs.
Pasul 6. Folosiți jokerul pentru a înlocui orice țiglă din joc
Există 2 jokeri în punte și îl puteți juca în locul oricărei alte țigle. De exemplu, poate fi un roșu 6 sau un albastru 13. Trebuie să decideți.
Asigurați-vă că vă folosiți jokerul, deoarece dacă sunteți prins cu el în mână la sfârșitul jocului, acesta contează pentru 30 de puncte împotriva dvs
Pasul 7. Luați o țiglă la începutul rândului dvs. dacă nu puteți juca
Nu te poți juca dacă nu ești pregătit să-ți faci combinația inițială sau dacă nu poți pune mâna pe masă după combinarea inițială. În acest caz, ridicați o nouă țiglă din piscină în locul rândului dvs.
Partea 3 din 4: Redarea plăcilor pe masă
Pasul 1. Folosiți cel puțin o țiglă de pe punte pentru a manipula masa
Când schimbați seturile de pe tablă, trebuie să luați cel puțin o țiglă din mână pentru a face manipularea.
Pasul 2. Adăugați 1 sau mai multe dale la un set curent
Cel mai simplu mod de a juca un set pe masă este să construiți pur și simplu din el. Puteți adăuga plăci la rulări sau grupuri, atâta timp cât respectați regulile de bază ale acestor seturi.
- De exemplu, dacă există o serie de "3, 4, 5" în albastru, puteți adăuga un albastru 2, un albastru 1 și 2, un albastru 6, un albastru 6 și 7, un albastru 2 și 6 etc. continuați setul.
- Dacă există un grup de roșu 6, albastru 6 și negru 6, puteți adăuga un portocaliu 6. Cu toate acestea, nu puteți adăuga un albastru, negru sau roșu 6 decât dacă manipulați setul luând o țiglă pentru a construi alta a stabilit.
Pasul 3. Luați o țiglă dintr-un set de 4 pentru a construi un set nou
Dacă vedeți pe masă o țiglă pe care ați putea-o utiliza pentru a construi un alt set, puteți lua acea țiglă, atâta timp cât nu lăsați vechiul set incomplet. Apoi, joacă-l cu plăcile pe care le ai pe raft.
De exemplu, dacă există un set pe masă care are o serie de „5, 6, 7, 8” în roșu și aveți nevoie de 8 roșu pentru a completa un set de 3 8s, îl puteți lua. Cu toate acestea, nu ați putea lua 6 sau 7, deoarece ar lăsa setul incomplet
Pasul 4. Adăugați și împărțiți un set pentru a juca piese din mână
Un alt mod prin care puteți manipula seturile este să faceți setul mai mare, astfel încât să îl puteți împărți. Apoi, puteți lua o țiglă din set pentru a face un alt set.
De exemplu, dacă există o alergare de „6, 7, 8” în albastru, puteți adăuga un 5 albastru la alergare. Apoi, puteți lua 8 albastru pentru a adăuga la 8 roșu și 8 negru pentru a face un alt set
Pasul 5. Împarte o cursă pentru a reda o țiglă duplicat
Dacă trebuie să folosești o țiglă care este deja pe tablă în mijlocul unei alergări, împarte cursa în jumătate, atâta timp cât formează 2 seturi complete de 3.
De exemplu, dacă rulajul de pe tablă este „8, 9, 10, 11, 12” în albastru și aveți un 10 albastru, puteți face rulările „8, 9, 10” și „10, 11, 12 " in schimb
Pasul 6. Împarte mai multe seturi pentru a crea seturi noi
Puteți manipula seturile de pe tablă în orice fel doriți, atâta timp cât veți ajunge cu seturi complete la sfârșitul rândului.
De exemplu, să spunem că placa are „1, 2, 3, 4” în albastru, „2, 3, 4” în roșu și „2, 3, 4, 5” în portocaliu. Puteți face un grup de 2, un grup de 3, un grup de 4, o alergare de „1, 2, 3” în albastru (cu plăci din mână) și un grup de 5 (cu mai multe plăci din mână)
Pasul 7. Nu luați piese dintr-un set cu un joker
În timp ce puteți adăuga piese la un set de jokeri, nu le puteți elimina cât timp jokerul este încă în set. Cu toate acestea, puteți înlocui jokerul cu țiglă corespunzătoare și apoi utilizați jokerul într-un alt set.
- Regulile din diferite versiuni variază în funcție de modul în care puteți reutiliza jokerul. În unele jocuri, este posibil să puteți ridica jokerul numai dacă puteți folosi 2 piese din mâna dvs. pentru a forma un set nou cu jokerul.
- În alte versiuni, puteți împărți sau manipula un set cu un joker. Verificați regulile de joc sau decideți o regulă pentru grupul dvs.
Partea 4 din 4: Încheierea și marcarea jocului
Pasul 1. Folosiți toate plăcile și spuneți „Rummikub
„Jocul se termină atunci când o persoană rămâne fără tigle. Este bine să fii prima, deoarece vei obține un scor mai bun decât ceilalți jucători.
Pasul 2. Numărați țiglele rămase ale fiecărui jucător pentru scorul lor
Orice țiglă rămasă pe suportul jucătorilor contribuie negativ la scorul lor. Urmăriți aceste numere dacă jucați mai multe runde de Rummikub.
- De exemplu, dacă unui jucător îi rămân piesele 3, 5, 9 și 13, scorul lor negativ va fi de 30.
- Amintiți-vă, un joker contează pentru 30 de puncte negative.
Pasul 3. Adună toate scorurile celorlalți jucători pentru a obține scorul jucătorului câștigător
Combinați scorurile negative ale tuturor jucătorilor. Scoateți negativul pentru a crea scorul pozitiv al jucătorului câștigător.
De exemplu, dacă ceilalți jucători au obținut -30, -14 și -22, adăugați acele scoruri până la obținerea -66. Jucătorul câștigător obține un scor pozitiv de 66
Pasul 4. Joacă din nou jocul, urmărind fiecare rundă așa cum faci
De obicei, veți juca mai multe runde de Rummikub. Câte runde joci depinde de tine, dar poți urmări scorurile din runde pentru a declara un câștigător final al jocului.