Cum să faci o magie: puntea de adunare: 13 pași (cu imagini)

Cuprins:

Cum să faci o magie: puntea de adunare: 13 pași (cu imagini)
Cum să faci o magie: puntea de adunare: 13 pași (cu imagini)
Anonim

Acest articol vă va ajuta în construirea oricărei versiuni a pachetului Magic: The Gathering, iar această metodă va funcționa pe orice format al jocului. Nu va exista nici o precunoaștere „necesară” a jocului sau a cărților, pentru a urma această prezentare până la finalizarea acestuia și a construi un pachet Magic: The Gathering. Cu toate acestea, orice familiaritate pe care o are utilizatorul înainte de a începe această întreprindere va fi utilă.

Pași

Partea 1 din 3: Pregătirea pentru selectarea cărților

Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 01
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 01

Pasul 1. Revedeți regulile Magic: The Gathering

Pentru a construi un pachet de succes, familiaritatea cu regulile Magic: The Gathering (denumită în continuare „MTG”) este primordială. Cunoașterea fazelor rândului unui jucător și a jocului „Land” și a lansării „Vrăjilor” sunt de o importanță deosebită. De asemenea, examinați și înțelegeți conceptele de „Efecte bazate pe stări”, „Stiva” (sau coada „Vrăjilor” pe cale să se rezolve la lansarea lor) și diferitele „Zone” implicate în joc (ex: „Cimitir”, „Bibliotecă”, „Câmp de luptă” etc.).

Există mai multe tipuri de jocuri care sunt utilizate în mod obișnuit în MTG. Acestea includ „Modern”, „Standard”, „Legacy”, „Vintage”, „Commander (EDH)” și altele. Fiecare tip de joc permite utilizarea unei colecții diferite de cărți

Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 02
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 02

Pasul 2. Stabiliți culoarea în care sunteți cel mai bine

Jucați pe site-uri precum MTGDeckBuilder și MTGVault. Vedeți ce cărți vă puteți imagina jucând și ce stil se potrivește modului în care gândiți.

  • Culoarea (culorile) pe care le veți folosi în pachetul MTG va determina cărțile „Land” pe care le veți pune în pachet. Veți putea arunca vrăji „incolore” (vrăji care nu au simboluri colorate de mană în „costul lor de mană”), indiferent de culoarea (culorile) pe care o alegeți. Cu cât alegeți mai multe culori pentru a le încorpora pachetul, cu atât este mai mare șansa că veți întâlni o situație în care nu veți putea să aruncați una sau mai multe vrăji în mână din cauza lipsei uneia (sau mai multor) dintre culorile manei. acele vrăji necesită în „costul lor de mană”. Planificați în consecință.
  • Punctele forte ale lui White sunt o listă de creaturi mici, care sunt puternice colectiv: protejarea acelor creaturi cu descântece, câștigarea vieții, prevenirea daunelor creaturilor sau jucătorilor, impunerea de restricții jucătorilor, reducerea capacităților creaturilor opuse și vrăji puternice care „egalizează” jocul câmp prin distrugerea tuturor cărților de un anumit tip. Creaturile albe sunt cunoscute pentru „protecția” lor față de diferite alte culori sau chiar pentru tipurile de cărți care le fac aproape impermeabile la rău din aceste lucruri. Numeroase creaturi albe au, de asemenea, „First Strike”, „Lifelink” și „Vigilance”. Punctele slabe ale lui White includ concentrarea pe creaturi, lipsa de dorință a acestuia de a ucide creaturile pur și simplu (în schimb, împiedicându-le cu restricții care pot fi anulate) și faptul că multe dintre cele mai puternice vrăji ale sale afectează în egală măsură toți jucătorii - inclusiv jucătorul de casting.
  • Albastrul este cel mai bun pentru a lăsa un jucător să atragă cărți suplimentare; preluarea permanentă a controlului asupra cărților adversarului; returnarea cărților în mâna proprietarului; și contracararea vrăjilor, făcându-le să fie aruncate și Mana obișnuia să le plătească irosite. Creaturile albastre tind să fie mai slabe decât creaturile de alte culori, dar au în mod obișnuit abilități și trăsături care le fac dificil de deteriorat sau blocat, în special „zburând” și într-o măsură mai mică „giulgiu”. Punctele slabe ale lui Blue includ probleme cu gestionarea permanentă a vrăjilor care au fost deja jucate, natura reactivă a majorității vrăjilor sale și o listă mică (și costisitoare) de creaturi.
  • Negrul este cel mai bun la distrugerea creaturilor, forțând jucătorii să arunce cărțile din mâna lor, făcându-i pe jucători să piardă viața și să întoarcă creaturi din morți. În plus, deoarece negrul încearcă să câștige cu orice preț, are acces limitat la multe abilități sau efecte care sunt disponibile în mod normal doar pentru una dintre celelalte culori; dar aceste abilități necesită adesea sacrificii mari de totaluri ale vieții, creaturi, cărți în mână, cărți în bibliotecă și alte resurse dificil de înlocuit. Negrul este cunoscut pentru faptul că are creaturi cu abilitatea „Intimidare”, ceea ce le face dificil de blocat. Abilitățile mai mici de negru includ „Deathtouch” și „Regeneration”. Principalele puncte slabe ale negru sunt o incapacitate aproape completă de a face față descântecelor și artefactelor, tendința sa de a se răni aproape la fel de rău pe cât îl rănește pe adversar și dificultăți în îndepărtarea altor creaturi negre.
  • Interesele lui Roșu includ distrugerea terenurilor și artefactelor opuse, sacrificarea resurselor permanente pentru o putere temporară, dar mare și jocul vrăji care provoacă „daune directe” creaturilor sau jucătorilor, de obicei prin aplicații de foc. Roșu are o gamă largă de creaturi, dar cu excepția dragonii extrem de puternici, majoritatea sunt rapide și slabe sau cu o rezistență redusă, ceea ce le face mai ușor de distrus. Unele cărți roșii se pot întoarce împotriva proprietarului sau le pot răni în schimbul faptului că sunt mai puternice pentru costul lor. Roșul împarte, de asemenea, tema înșelătoriei cu Albastru și poate fura temporar creaturile oponenților sau devia vrăji, deși, în general, nu permanent. Multe dintre cele mai faimoase creaturi ale lui Red au trăsătura „Haste”, care le permite să atace și să folosească mai multe abilități mai devreme. Abilitatea de a ridica temporar puterea unei creaturi este de asemenea comună printre creaturile Roșu. Punctele slabe ale lui Red includ incapacitatea sa de a distruge descântecele, natura autodistructivă a multor vrăji și modul în care tranzacționează viteza jocului timpuriu cu prețul puterii de ședere târzie. Roșu are, de asemenea, marea majoritate a cărților care implică șanse aleatorii.
  • Green are un număr mare de creaturi, care tind să fie cele mai mari din joc pentru costul lor. Multe dintre vrăjile sale le fac mai puternice temporar. De asemenea, poate distruge artefacte și descântece „nenaturale”, poate crește totalul vieții unui jucător, poate pune în joc terenuri suplimentare sau alte surse de mană și produce celelalte patru culori de mană. Creaturile verzi au adesea „Calcă”, o abilitate care le permite să provoace daune de atac unui adversar dacă sunt blocate de o creatură mai slabă. Punctele slabe ale lui Green includ dificultatea sa de a distruge direct creaturile; o lipsă distinctă de creaturi zburătoare și o lipsă de opțiuni strategice, altele decât semnăturile sale de creaturi mari.

Partea 2 din 3: Construirea conceptului de punte și curba Mana

Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 03
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 03

Pasul 1. Determinați un „concept de punte”

  • Există cinci tipuri principale de cărți non-teren în MTG. Acestea sunt „Creatură”, „Vrăjitorie”, „Instant”, „Descântec” și „Artefact”. Deși este posibil să construiești un pachet în aproape orice combinație a acestor tipuri, marea majoritate a pachetelor MTG vor avea un număr semnificativ de cărți „Creatură” (în general între 30% și 40% din pachet) cu care să „Atacă” în timpul „Fazei Declarați atacatorii”, „Blocați” în timpul „Fazei Declarați blocanții” și pentru a activa diferitele „Abilități activate” pe care multe creaturi le-au imprimat pe ele. Creaturile pot avea, de asemenea, „Abilități statice” imprimate pe carte, care oferă un efect constant pe „Câmpul de luptă”. O premisă principală a construirii unui pachet MTG de succes este să alegeți cărți care să funcționeze bine sau să ridice abilitățile unul altuia. Alegerea tipului de teme recurente de prezentat în pachetul dvs. este esențială pentru acest proces și va cuprinde „conceptul pachetului” dvs. Un exemplu de „concept de punte” ar fi includerea unui număr mare de cărți „Creatură” în pachetul dvs. cu „Tip creatură” de „Elf”, precum și abilități care susțin alți Elfi, combinând astfel eficacitatea lor. Rețineți că, în multe cazuri, versatilitatea este la fel de importantă ca devotamentul față de „conceptul de punte”. Un angajament excesiv față de „conceptul de punte” poate duce la punerea în funcțiune a caracteristicilor sale principale în mod consecvent, în detrimentul creării unei vulnerabilități evidente în punte. „Extragerile de testare” pe care le veți efectua mai târziu vă vor ajuta să găsiți un echilibru bun între devotamentul dvs. față de „conceptul de punte” și utilitatea generală a punții dvs.
  • În plus față de un „concept de punte”, pachetul dvs. va folosi o „condiție de câștig” sau un set de circumstanțe care vă vor conduce la victorie. Acest lucru va fi strâns legat de „conceptul de punte”, întrucât strategia pe care o implementați în „conceptul de punte” ar trebui, teoretic, să ducă direct la victoria dvs. „Condiția dvs. de câștig” poate lua mai multe forme, dar în cele din urmă va avea ca rezultat fie provocarea de daune letale adversarului (adversarilor) fie prin daune de luptă sau daune directe, obligându-i pe oponenți să tragă o carte cu o „Bibliotecă” goală, sau jucând o carte (sau activând o abilitate) pe care scrie „Tu câștigi jocul”. Pachetul dvs. poate folosi mai multe „condiții de câștig”.
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 04
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 04

Pasul 2. Selectați cărțile non-land care vor cuprinde pachetul dvs

  • Acum că aveți un „concept de pachet”, puteți selecta cărțile din colecția dvs. care vă vor sprijini pachetul și, în cele din urmă, vor avea ca rezultat „condiția de câștig”.
  • Majoritatea formatelor de joc MTG au un număr minim de cărți de 60 de cărți în pachetul dvs. („Comandantul” necesită 100 de cărți în totalitate fără cărți repetate, cu excepția „Terenurilor de bază”). Nu există o dimensiune maximă pentru pachetul dvs., cu toate acestea regulile afirmă că trebuie să puteți reda „Biblioteca” într-un timp rezonabil (aproximativ 30 de secunde). În funcție de parametrii exacți ai pachetului dvs., veți avea nevoie de 20% până la 45% din pachet pentru a fi cărți „Teren” (utilizate ca monedă regenerabilă pentru a face vrăji). Vrăjitorii de pe coastă sugerează o „regulă generală” de a avea cărțile „Teren” cu 40% din pachetul tău. Într-un pachet de 60 de cărți, aceasta înseamnă că veți avea 24 de cărți „Teren” și, prin urmare, veți selecta 36 de „Vrăji”.
  • Dacă „conceptul de pachet” este deosebit de răspândit în întreaga pachet, se consideră de obicei înțelept să vă limitați dimensiunea pachetului la numărul minim de cărți permise într-un pachet în formatul de joc corespunzător. În consecință, vei atrage cele mai puternice cărți din pachetul tău mai consecvent.
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 05
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 05

Pasul 3. Evaluează-ți „curba de mană”

  • Termenul „curbă de mană” se referă la un grafic cu bare imaginare (și curba netedă pe care o reprezintă) care enumeră vizual „costul de mană convertit” al cărților din pachetul dvs. („Costul manei convertite” este numărul total de mană necesar pentru a arunca fiecare carte, fără a respecta culoarea.)
  • Dacă „curba de mană” este înclinată semnificativ către coloanele 1 și 2 sau, alternativ, înclinată semnificativ către coloanele cu număr mare (5+), vă recomandăm să revizuiți „conceptul de punte” și să încercați să uniformizați această diferență prin înlocuind unele dintre cărțile pe care le-ați ales.
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 06
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 06

Pasul 4. Selectați cărțile „Land” care vă vor completa pachetul

Terenul este cea mai importantă parte a punții tale. dacă terenul tău e de rahat, punte va fi în dezavantaj. Asta nu înseamnă doar să-ți stochezi pachetul cu 4 sălbatici în evoluție, 4 întinderi de terra morfie, 4 terenuri duble și 8 terenuri de bază. Găsiți un mediu fericit și asigurați-vă că raportul de mană reflectă cărțile. Într-o punte de dimensiuni rezonabile ar trebui să aveți între 18-28 de terenuri / surse de mana.

  • Acum că sunteți gata să inserați cărți „Land” în pachetul dvs., trebuie să luați în considerare din nou culorile pe care le-ați ales mai devreme. MTG are două tipuri principale de cărți „Land”, cărți „Basic Land” și cărți „Non-basic Land”. Cu excepția cazului în care un card „Land” citește „Landul de bază” pe acesta, acesta este un „Land non-basic”. Fiecare „Teren de bază” oferă o mană „bazinului de mană” atunci când o atingeți de culoarea de pe card (cardul „Deșeuri” oferă o mană incoloră. Cardurile cu simbolul „Deșeuri” în „costul de mană” necesită ca mana folosită să fie incoloră).
  • Există doi factori de luat în considerare atunci când adăugați cărți „Teren” la un pachet care are mai mult de o culoare. Primul este numărul total de cărți care conțin fiecare culoare, iar al doilea este numărul total de simboluri colorate de mana de fiecare tip din „costurile de mană” ale cărților din pachetul dvs. Aceste cifre vă vor ajuta să alegeți un număr adecvat de cărți „Land” care să producă diferitele culori din pachetul dvs. Un calculator poate fi util.
  • Cea mai rapidă modalitate de a determina câte cărți „Land” de fiecare tip pe care ar trebui să le adăugați la o punte cu două sau mai multe culori este să numărați numărul total de simboluri mana colorate de un tip din pachetul dvs., apoi împărțiți numărul respectiv la numărul total de simboluri colorate de mană în punte. Aceasta va oferi un raport pe care îl puteți utiliza pentru a adăuga cărți „Land” de acea culoare la pachet. (Exemplu: Pachetul conține 17 simboluri de mană „Câmpii” în „costul de mană” al cărților din pachet și 38 de simboluri de mană colorate în total. 17/38 = 0,447. Folosind acest raport, 0,447 * 24 (sau „Țara totală dorită””Cărți) = 10,7, deci aproximativ 11 din cele 24 de cărți„ Teren”din pachetul dvs. ar trebui să producă mană albă.)
  • Există multe cărți „Land” în MTG care oferă două sau mai multe culori de mană atunci când sunt apăsate sau au o varietate de alte efecte. Înlocuirea câtorva cărți „Basic Land” cu acestea poate avea efecte puternice asupra pachetului dvs. sau poate ajuta pur și simplu la îmbunătățirea fiabilității pachetelor multicolore.
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 07
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 07

Pasul 5. Alege-ți creaturile

Puține punți fără creaturi o pot face. Asigură-te că nu ucizi economia punții tale. Dacă creaturile tale sunt slabe sau costă prea mult Mana, vei muri.

Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 08
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 08

Pasul 6. Nu uitați de răsucire

Toată lumea vrea să câștige, dar jocul devine învechit și plictisitor, cu excepția cazului în care poți să te uiți în ochii dușmanului tău și să vezi aspectul de groază de pe chipul lui sau ei, în timp ce își dau seama că i-ai ucis cu 64 de jetoane de șobolan.

Partea 3 din 3: Construirea pachetului

Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 09
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 09

Pasul 1. Infilați cărțile „Land” în pachetul dvs. (sau amestecați bine)

Termenul „threading” land se referă la procesul de distanțare uniformă a cărților „Land” în întreaga punte (înainte de a amesteca pachetul pentru a începe jocul). Acest lucru vă ajută să vă asigurați că elementul aleatoriu al cărților de desen pe tot parcursul jocului va avea ca rezultat un număr proporțional de cărți „Land” care să însoțească „vrăjile” dvs

Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 10
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 10

Pasul 2. Testează-ți pachetul trăgând șapte cărți

  • Această acțiune este cunoscută sub numele de „extragere de testare” și vă va oferi o mostră a tipului de mână de deschidere la care vă puteți aștepta în timp ce vă jucați cu noul dvs. pachet. După ce ați extras șapte cărți, uitați-vă la primele două până la cinci cărți din „Biblioteca” dvs. pentru a vedea cum s-ar putea juca acest joc ipotetic și ce opțiuni ați avea în primele câteva rânduri ale jocului.
  • Datorită naturii aleatorii de a amesteca pachetul și a extrage șapte cărți, ar trebui să efectuați acest pas de mai multe ori pentru rezultate optime.
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 11
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 11

Pasul 3. Reglați-vă pachetul pe baza „extragerilor de test”

Dacă descoperiți că, după mai multe „extrageri de testare”, vă lipsesc cărțile „Teren” adecvate pentru a juca „Vrăjile” în mână (sau culorile corecte ale manei), vă recomandăm să revizuiți numărul „Terrei” cărți din pachetul dvs. (sau culorile lor asociate). Alte probleme care pot apărea ar putea fi lipsa unui număr adecvat de cărți „Creatură” sau incapacitatea de a juca orice „Vrăjituri” până la a patra tură sau mai târziu a jocului ipotetic pe care l-ați stabilit cu „extragerea de test”

Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 12
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 12

Pasul 4. Cercetează cărți suplimentare care pot fi adăugări valoroase la pachetul tău

  • Acum că v-ați construit pachetul și ați compilat câteva informații despre modul în care acesta va juca într-un joc propriu-zis, ar trebui să cercetați ce alte cărți pe care nu le aveți în colecția dvs. care să vă susțină „conceptul de pachet” și să vă ajute să finalizează pachetul, apoi ia în considerare achiziționarea acelor cărți.
  • În majoritatea formatelor de joc, este posibil să aveți maximum patru cărți cu același nume în pachet (numele cărții este textul tipărit în partea de sus a cărții. Această regulă nu include „Terenuri de bază”). Dacă descoperiți că aveți mai puțin de patru copii ale unei cărți care este esențială pentru „conceptul de pachet”, este posibil să doriți să achiziționați și să adăugați restul de copii lipsă ale acelei cărți pentru a face ca caracteristicile principale ale pachetului dvs. să funcționeze mai consecvent (păstrând în amintiți-vă la „curba de mană” detaliată anterior).
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 13
Faceți un Magic_ The Gathering Deck Pasul 13

Pasul 5. Selectați 15 cărți suplimentare pentru a include „placa laterală”

În majoritatea turneelor în format „Standard” și „Modern”, unui jucător i se permite să păstreze 15 cărți care nu sunt în pachetul lor (în afara jocului). Aceste 15 cărți cuprind „tabla laterală” a unui jucător. Înainte de orice meci, unui jucător i se permite să înlocuiască orice număr de cărți din pachetul său cu cărți din „tabla laterală”. Acest supliment de 15 cărți poate fi folosit pentru a adăuga utilități specifice sau pentru a face alte ajustări necesare la pachetul unui jucător între meciuri. Vedeți Cum să construiți un bufet

Video - Prin utilizarea acestui serviciu, unele informații pot fi partajate cu YouTube

sfaturi

  • Ascultați alți jucători. Puteți primi o mulțime de sfaturi cu privire la ceea ce ar trebui sau nu ar trebui să faceți.
  • Temele sunt bune. Elfii funcționează bine cu alți elfi. Goblins funcționează bine cu goblins. A avea o singură carte de infectare într-un pachet ar fi inutil. Un pachet bun ar trebui să aibă un flux care provine din cărți care lucrează în combinații armonioase.
  • Omoară-i cu bunuri comune. Doar pentru că o carte are un simbol negru în loc de unul auriu nu înseamnă că este mai puțin potrivită pentru a fi în pachet. Nu uitați: când apărați jetoanele Elder i, un „Vines of the Vastwood” de 10 cenți bate un „Maelstrom Pulse” de 7,50 $
  • Evolua. Niciun pachet nu este complet, există întotdeauna unele îmbunătățiri care pot fi făcute, mai ales că vor exista întotdeauna cărți noi. Construiește, testează, modifică, testează, până când ești mulțumit.
  • Bufet. Cunoașterea slăbiciunii tale și a avea un bufet care să se ocupe de ea atunci când apare este cea mai bună apărare.
  • Utilizați perechi, în timp ce cărțile precum „Cornul Maul Marauding” sunt bune, ele pot fi mult mai ușor de gestionat atunci când sunt împerecheate, de exemplu, dacă aveți „Avocatul fiarei”, cornul dvs. Maul nu va avea nevoie să atace ORICE tură.
  • Obțineți cărțile dorite. Nu obțineți niciodată ceva care să înlocuiască. Un înlocuitor nu va funcționa la fel de bine și un punct de viață poate însemna viață sau moarte.
  • Planeswalkers sunt de ajutor, dar le folosesc cu cumpătare. Puteți avea doar unul din același subtip în același timp.
  • Alege artefacte care compensează creatura și punțile slabe ale punții. Lucruri de căutat pentru ajutor cu apărarea, sursele Mana, îmbunătățirea creaturilor și câștigul vieții.
  • Adăugați Instante, Vrăjitorii și Descântece care funcționează cu culoarea și stilul dvs. de punte. Un 2/2 cu creștere gigantă bate un 4/5 sau un perete 0/3.
  • Cumpărați single. Plătiți 3 USD pentru acele mitice rare, plătiți 4 USD și primiți cincisprezece cărți de care nu aveți nevoie / doriți.
  • Folosiți numărul minim de cărți din pachetul dvs. Va duce la mai puține muligane, iar partea de sus a punții va fi mult mai amabilă cu tine.
  • Comerț. Tranzacționarea cu jucătorii care doresc ceva este cea mai bună soluție pentru a obține acea carte scumpă pe care o doresc.

    Tranzacțiile individuale nu sunt niciodată corecte. Nu vă fie teamă să cereți celeilalte persoane o altă carte sau doisprezece pentru un îndulcitor

Recomandat: