Cum se joacă Magic: The Gathering (cu imagini)

Cuprins:

Cum se joacă Magic: The Gathering (cu imagini)
Cum se joacă Magic: The Gathering (cu imagini)
Anonim

Magic: The Gathering este un joc de cărți de tranzacționare care combină strategia și fantezia. Premisa este următoarea: jucați un vrăjitor puternic, numit planeswalker, care convocă creaturi, vrăji și arme pentru a vă ajuta în distrugerea altor planeswalkers. Magia poate fi savurată singură ca o colecție de cărți de schimb sau cu prietenii ca un joc de strategie sofisticat. Citiți mai departe pentru a afla cum să jucați.

Pași

Partea 1 din 5: Înțelegerea elementelor de bază

711701 1
711701 1

Pasul 1. Alege jucătorii

Înțelegeți că doi sau mai mulți jucători - dar de obicei doar doi - se împărtășesc unul împotriva celuilalt. Puteți juca jocuri în care luptați împotriva a doi sau mai mulți jucători, dar cel mai obișnuit mod de a juca este prin pătrat împotriva unui singur jucător.

711701 2
711701 2

Pasul 2. Asamblați diferite cărți într-un pachet

Puntea ta este armata ta, arsenalul tău. Într-un pachet „construit” - unul pe care l-ați putea folosi pentru a juca prieteni într-un cadru informal - cantitatea minimă de cărți este de 60, fără limită superioară. Cu toate acestea, jucătorii aleg de obicei să rămână la minimum 60 de cărți.

  • Într-un set de turneu, puteți juca un pachet „limitat”, care are un număr minim de 40 de cărți, fără limită superioară.
  • Pachetul de 60 sau 40 de cărți al unui jucător este numit și biblioteca lor.
711701 3
711701 3

Pasul 3. La începutul fiecărui joc, cereți fiecărui jucător să extragă 7 cărți din biblioteca sa

Aceste 7 cărți compun „mâna” unui jucător. La începutul fiecărei runde, un jucător extrage o carte și adaugă acea carte în mână.

Când un jucător aruncă o carte, folosește o carte sau când o creatură moare sau o vrăjire este distrusă, acea carte este pusă în cimitirul unui jucător. Cimitirul este o grămadă cu fața în sus pe care jucătorii o așează de obicei adiacentă bibliotecii lor

711701 4
711701 4

Pasul 4. Știi că fiecare jucător începe cu 20 de puncte din viață

Pe parcursul unui joc, un jucător poate câștiga sau pierde viața. În general, a avea mai multă viață este mai bine decât a avea mai puțină viață.

  • Jucătorii se confruntă cu „daune” atât creaturilor, cât și reciproc. Daunele sunt provocate fie de creaturi, fie de vrăji. Daunele sunt măsurate prin numărul de puncte de lovire pe care le provoacă.
  • Dacă jucătorul unu provoacă 4 daune jucătorului doi, jucătorul doi pierde 4 vieți. Dacă jucătoarea doi a început cu 20 de vieți, acum avea doar 16 de viață. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Pasul 5. Evitați cele trei moduri în care un jucător poate pierde

Un jucător a pierdut jocul atunci când jucătorul își pierde toată viața sau rămâne fără cărți în pachetul său pentru a extrage sau are 10 jetoane otrăvitoare.

  • Când numărul total al vieții unui jucător este de 0 sau mai mic, acel jucător a pierdut.
  • Când, la începutul rândului lor, un jucător nu mai poate extrage nicio carte din biblioteca sa, jucătorul respectiv a pierdut.
  • Când un jucător a primit 10 jetoane otrăvitoare, acel jucător a pierdut.
711701 6
711701 6

Pasul 6. Incorporează diferite culori în punte:

Alb, albastru, negru, roșu și verde.

  • Albul este culoarea protecției și a ordinii. Simbolul albului este un glob alb. Punctele forte ale lui White sunt o serie de creaturi mici care devin în mod colectiv puternice; câștigătoare de viață; reducerea puterilor creaturilor opuse; și cărți de „egalizare” care șterg bucăți mari de cărți de pe tablă.
  • Albastrul este culoarea înșelăciunii și a intelectului. Simbolul albastru este o picătură de apă albastră. Punctele forte ale lui Blue sunt desenarea cărților; preluarea controlului asupra cărților adversarilor; „contracararea” sau negarea vrăjilor adversarului; și creaturi „zburătoare” sau creaturi care nu pot fi blocate.
  • Negrul este culoarea decăderii și a morții. Simbolul negru este un craniu negru. Punctele forte ale negru distrug creaturi; forțarea adversarilor să arunce cărțile; a face jucătorii să piardă viața; și creaturile care se întorc din cimitire.
  • Roșul este culoarea furiei și a haosului. Simbolul roșu este o minge de foc roșie. Punctele forte ale lui Red sacrifică resurse pentru o mare putere; provocând „daune directe” jucătorilor sau creaturilor; și distrugerea artefactelor și a terenurilor.
  • Verde este culoarea vieții și a naturii. Simbolul verde este un copac verde. Punctele forte ale lui Green sunt creaturi puternice cu „călcat”; abilitatea de a regenera creaturi sau de a le readuce din cimitir; și obținerea de terenuri mai repede.

Partea 2 din 5: Înțelegerea diferitelor tipuri de cărți

711701 7
711701 7

Pasul 1. Înțelegeți ce sunt terenurile și de unde vine „mana”

Terenurile sunt un singur tip de carte și sunt elementele de bază ale vrăjilor. Există cinci terenuri de bază, fiecare asociat cu o culoare. Terenurile produc energie magică, sau „mana”, care este combustibilul folosit pentru a arunca alte vrăji.

  • Cele cinci terenuri de bază sunt după cum urmează:

    • Pământuri albe sau câmpii, care produc mană albă
    • Pământuri albastre, sau Insule, care produc mană albastră
    • Pământuri negre sau mlaștini, care produc mana neagră
    • Terenuri roșii, sau Munții, care produc mana roșie
    • Pământuri verzi, sau păduri, care produc mană verde
  • Există, de asemenea, diferite tipuri de terenuri (duale și tri-terenuri, de exemplu), dar cel mai mult trebuie să știe un începător că terenurile de bază produc doar mana de o singură culoare și că terenurile neregulate pot produce mana de două sau mai multe culori
711701 8
711701 8

Pasul 2. Înțelegeți ce sunt „vrăjitorii”

Vrăjiturile sunt descântece magice pe care le poți arunca doar în timpul propriului rând. Nu puteți arunca o vrăjitorie ca răspuns la o altă vrăjie (veți afla despre această idee mai târziu). Vrăjiturile merg de obicei direct în cimitir după ce se rezolvă.

711701 9
711701 9

Pasul 3. Înțelegeți ce sunt „instantele”

Instantele sunt ca niște vrăjitorii, cu excepția faptului că le poți arunca în timpul turnului celuilalt jucător în plus față de al tău și le poți arunca ca răspuns la o vrăjeală. Instantele merg de obicei direct în cimitir după ce se rezolvă

711701 10
711701 10

Pasul 4. Înțelegeți ce sunt „descântecele”

Descântecele sunt ca „manifestări stabile”. Descântecele vin în două arome: fie sunt atașate unei creaturi, afectând doar acea carte, caz în care sunt numite „Aura”; sau stau în jurul câmpului de luptă, aproape de terenuri, neatașate la nicio carte în special, dar afectând jocul într-un fel sau altul pentru tine (și / sau posibil pentru adversarul tău).

Descântecele sunt „permanente”, ceea ce înseamnă că rămân pe câmpul de luptă, cu excepția cazului în care sunt distruse. Permanenții nu merg imediat la cimitir imediat după ce sunt aruncați

711701 11
711701 11

Pasul 5. Aflați ce sunt „artefactele”

Artefactele sunt obiecte magice și, de asemenea, permanente. Artefactele sunt incolore, ceea ce înseamnă că nu trebuie să fie convocate de un anumit tip de pământ sau mană. Există trei tipuri de bază de artefacte:

  • Artefacte normale: aceste artefacte sunt similare cu descântecele.
  • Artefacte ale echipamentului: aceste cărți pot fi atașate creaturilor, oferindu-le abilități suplimentare. Dacă creatura părăsește câmpul de luptă, echipamentul rămâne pe câmpul de luptă; nu urmărește creatura în cimitir, chiar dacă a fost atașată de ea.
  • Creaturi artefacte: aceste cărți sunt creaturi și artefacte în același timp. Sunt exact ca niște creaturi, cu excepția faptului că de obicei nu iau mana specifică pentru a invoca: le poți invoca cu orice mană dorești. Deoarece sunt adesea incolori, majoritatea sunt, de asemenea, imuni la anumite vrăji care afectează anumite culori.
711701 12
711701 12

Pasul 6. Înțelegeți ce sunt creaturile

Creaturile sunt unul dintre elementele principale ale Magic. Creaturile sunt permanente, ceea ce înseamnă că rămân pe câmpul de luptă până când sunt distruse sau altfel eliminate din joc. Principala caracteristică a creaturilor este că pot ataca și bloca. Cele două numere din colțul din dreapta jos (4/5, de exemplu) vă ajută să determinați puterea de atac și blocare a unei creaturi, respectiv.

  • Creaturile intră pe câmpul de luptă cu ceea ce se numește „convocarea bolii”. Convocarea bolii înseamnă că o creatură nu poate fi „atinsă” sau folosită, în aceeași tură în care a fost pusă în joc. Aceasta înseamnă că nu poate ataca sau utiliza anumite abilități care determină creatura să atingă. Pe de altă parte, creaturii i se permite să se blocheze; blocarea nu este afectată de convocarea bolii.
  • Creaturile au multe abilități speciale, cum ar fi „zborul”, „vigilența” sau „călcarea în picioare” despre care vom afla mai multe mai târziu.
711701 13
711701 13

Pasul 7. Aflați ce funcție joacă planewalkers

Un planeswalker este un aliat puternic, care este ca o creatură supraîncărcată. Sunt foarte rare și nu apar întotdeauna în jocuri și schimbă ușor fundamentele jocului atunci când sunt în joc.

  • Fiecare planeswalker vine cu un anumit număr de contoare de loialitate, indicate în partea dreaptă jos de un număr. Simbolul „+ X” înseamnă „pune X numărul de contoare de loialitate pe acest planeswalker” atunci când folosești o abilitate, în timp ce „-X” înseamnă „elimină numărul X de contoare de loialitate de pe acest planeswalker” când folosești abilitatea. Puteți activa aceste abilități și puterile care vin cu ele numai atunci când puteți utiliza o vrăjitorie și o singură dată pe rând.
  • Planeswalkers pot fi atacați de creaturile și vrăjile adversarului tău. Puteți bloca atacul care se apropie asupra planewalker-ului cu creaturile și vrăjile voastre. În cazul în care adversarul tău provoacă daune unui planewalker, acesta elimină tot atâtea contoare de loialitate, cât și punctele de daune provocate.

Partea 3 din 5: Înțelegerea gameplay-ului

711701 14
711701 14

Pasul 1. Înțelegeți cum să invocați o creatură sau o vrajă

Convocați o creatură uitându-vă la costul ei de turnare, care este de obicei un număr încercuit urmat de o culoare specifică de mană - fie alb, albastru, negru, roșu sau verde. Pentru a invoca o creatură, trebuie să produceți mana echivalentă cu costul de lansare a cărții.

Uitați-vă la cardul de mai sus. Veți observa un „1” urmat de un simbol alb de mană - soarele alb. Pentru a invoca această carte specială, trebuie să ai suficiente terenuri pentru a produce o mană de orice culoare, împreună cu o mană albă

711701 15
711701 15

Pasul 2. Încercați un alt exemplu de cum să convocați

Vedeți dacă nu vă dați seama câte mana total și ce tipuri specifice este nevoie pentru a convoca următoarea carte:

Prima carte, „Sylvan Bounty”, costă 5 mana incoloră - mana de orice fel doriți - împreună cu o mană verde - mana produsă de o pădure, pentru un total de șase mana. A doua carte, „Scutul Angelic”, costă o mană albă - mană produsă de o Câmpie - împreună cu o mană albastră

711701 16
711701 16

Pasul 3. Înțelegeți ce sunt atingerea și dezactivarea

„Atingerea” este modul în care „folosești” mana în țări sau cum ataci cu creaturi. Este notat cu semnul săgeată dreapta. Pentru a atinge, rotiți cardul lateral.

  • Atingerea unui card înseamnă că nu puteți folosi anumite abilități pentru o singură tură. Dacă, de exemplu, atingeți un card pentru a-i folosi abilitatea, acesta rămâne atins până la începutul următoarei ture. Nu puteți utiliza din nou capacitatea de atingere până când nu este exploatată.
  • Pentru a ataca, trebuie să atingeți creatura. O creatură își folosește energia mergând în luptă, determinând să fie exploatată. Faceți acest lucru, cu excepția cazului în care cardul specifică că nu trebuie să îl atingeți. (Unele cărți nu ating atunci când atacă.)
  • Nu puteți bloca cu o creatură care este atinsă. Când o creatură este atinsă, nu este eligibilă pentru blocare.
711701 17
711701 17

Pasul 4. Știți ce înseamnă puterea și apărarea

Creaturile au un număr pentru putere și un alt număr pentru apărare. Următoarea creatură, Phyrexian Broodlings, are o putere de 2 și o apărare de 2. Este un 2/2.

  • Puterea este numărul de puncte pe care o creatură le poate obține în luptă. Dacă o creatură are o putere de 5, provoacă 5 daune oricărei creaturi care alege să o blocheze în luptă. Dacă acea creatură se deblochează în luptă, ea provoacă 5 daune direct oponentului, care scade acel număr din viața sa totală.
  • Apărarea este numărul de puncte pe care o creatură le poate rezista în luptă înainte să moară și să fie trimise la cimitir. O creatură cu o apărare de 4 poate rezista la 3 puncte de daune în luptă fără să moară. Odată ce i s-au produs 4 puncte de daune, acesta intră în cimitirul jucătorului respectiv la sfârșitul luptei.

Pasul 5. Înțelegeți cum sunt atribuite daunele în luptă

Când un jucător alege să atace un alt jucător în luptă, atacatorii și blocatorii sunt declarați. Creaturile atacante sunt declarate mai întâi. Jucătorul apărător alege apoi care dintre creaturile sale sau pe care dorește să le folosească ca blocante, împreună cu creaturile atacante pe care vrea să le blocheze.

  • Să spunem că Anathemancer atacă și Magus of the Moat blochează. Anathemancer are o putere de 2 și o apărare de 2. Este un 2/2. Magus of the Moat are o putere de 0 și o apărare de 3. Este un 0/3. Ce se întâmplă când se pregătesc pentru luptă?
  • Anathemancerul provoacă 2 daune Magului, în timp ce Magusul îi dă 0 daune Anathemancerului.
  • Cele 2 daune pe care Anathemancer le provoacă magului nu sunt suficiente pentru ao ucide. Magul poate rezista la 3 daune înainte de a fi introdus în cimitir. Pe de altă parte, 0 daune pe care Magus le provoacă Anathemancerului nu este suficientă pentru a-l ucide. Anathemancerul poate rezista la 2 înainte de a fi introdus în cimitir. Ambele creaturi supraviețuiesc.
711701 18
711701 18

Pasul 6. Înțelegeți cum să activați anumite abilități pe care le au creaturile, descântecele și artefactele

De cele mai multe ori, creaturile vin cu abilități pe care jucătorii le pot activa. Folosirea acestor abilități este la fel ca și convocarea creaturii, în sensul că trebuie să plătești un „cost”, în mană, pentru a le folosi. Uită-te la următorul exemplu.

  • Ictian Crier vine cu o abilitate care spune: „Puneți în joc două jetoane albe 1/1 de creatură Citizen”. Dar există, de asemenea, câteva semne de mană și text înaintea acestuia. Acesta este costul de mană necesar pentru a activa această abilitate.
  • Pentru a activa această abilitate, atingeți un teren de bază de orice culoare (care este pentru mana 1 incoloră), precum și o câmpie (care este pentru mana albă). Acum atingeți cardul în sine, Ictian Crier - asta înseamnă semnul „atingeți” după cerințele de mană. În cele din urmă, aruncați o carte din mână - oricine o va face, dar probabil că doriți să aruncați cea mai puțin valoroasă carte. Acum trebuie să puneți în joc două jetoane 1/1 Citizen. Acestea funcționează ca creaturi de bază 1/1.

Partea 4 din 5: Înțelegerea fazelor unui viraj

711701 19
711701 19

Pasul 1. Înțelegeți diferitele faze ale unei curbe

Turnul fiecărui jucător are cinci faze sau pași. Înțelegerea a ceea ce sunt aceste cinci faze și a modului în care acestea funcționează este o parte esențială a înțelegerii gameplay-ului. În ordine, cele cinci faze sunt:

711701 20
711701 20

Pasul 2. Faza de început

Faza de început are trei pași diferiți:

  • Pasul Untap: jucătorul își desface toate cărțile, cu excepția cazului în care acea carte rămâne atinsă în timpul Untap.
  • Pas de întreținere: nu este folosit de obicei, dar uneori un jucător trebuie să plătească mana - adică terenuri de atingere - în timpul acestui pas.
  • Pasul de extragere: jucătorul extrage o carte.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Pasul 3. Prima fază principală

În această fază, un jucător poate pune jos un teren din mâna sa. De asemenea, în această fază, un jucător poate alege să joace o carte din mâna sa atingând terenuri pentru a produce mana.

711701 23
711701 23

Pasul 4. Faza de luptă

Această fază este împărțită în cinci pași.

  • Declara atac: aici jucătorul declară primul atac. Apărătorul poate juca vrăji după ce atacul a fost declarat.
  • Declarați atacatorii: după ce atacul a fost declarat, jucătorul care atacă alege cu ce creaturi dorește să atace. Jucătorul care atacă nu poate alege ce creaturi în apărare dorește să atace.
  • Declarați blocanții: jucătorul apărător alege care, dacă este cazul, creaturile atacante pe care dorește să le blocheze. Mai multe blocante pot fi atribuite unui singur atacator.
  • Atribuiți daune: creaturile își fac daune reciproce în timpul acestui pas. Atacarea creaturilor cu putere egală (sau mai mare) comparată cu apărarea creaturii blocante distruge acea creatură blocantă. Blocarea creaturilor cu putere egală (sau mai mare) comparată cu apărarea creaturii atacante distruge acea creatură atacantă. Este posibil ca ambele creaturi să se distrugă reciproc.
  • Sfârșitul luptei: nu se întâmplă nimic în această fază; ambii jucători au ocazia să arunce instantanee.
711701 24
711701 24

Pasul 5. A doua fază principală

După luptă, există o a doua fază principală, identică cu prima, în care jucătorul poate arunca vrăji și invoca creaturi.

711701 25
711701 25

Pasul 6. Faza finală sau curățarea

În această fază, au loc orice abilități sau vrăji care „declanșează”. Aceasta este ultima șansă a jucătorului de a arunca instantanee.

În această fază, jucătorul al cărui rând este pe cale să se încheie aruncă până la 7 cărți dacă are mai mult de 7 cărți

Partea 5 din 5: Concepte avansate

711701 26
711701 26

Pasul 1. Înțelegeți ce este „zborul”

Creaturile cu zbor nu pot fi blocate de creaturi fără zbor. Cu alte cuvinte, dacă o creatură zboară, aceasta poate fi blocată doar de o altă creatură cu zbor sau de o creatură care poate bloca în mod explicit creaturi cu zbor, cum ar fi o creatură cu acoperire.

Cu toate acestea, creaturile cu zbor pot bloca creaturile fără a zbura

711701 27
711701 27

Pasul 2. Înțelegeți ce este „primul grevă”

Prima lovitură este un concept în atac. Când o creatură atacă și un jucător alege să apere acel atac cu un blocant, le măsori punctele forte și duritatea unul împotriva celuilalt. Puterea unuia este măsurată în raport cu duritatea celuilalt și invers.

  • De obicei, daunele sunt atribuite în același timp; dacă puterea creaturii atacante depășește duritatea creaturii apărătoare, iar puterea creaturii apărătoare depășește duritatea creaturii atacante, ambele creaturi mor. (Dacă puterea niciunei creaturi nu este mai mare decât duritatea adversarului, ambele creaturi rămân în viață.)
  • Dacă, totuși, o creatură are prima lovitură, acelei creaturi i se oferă o „primă șansă de lovitură” la eliminarea impună a celeilalte creaturi: dacă creatura cu prima lovitură poate ucide creatura apărătoare, creatura apărătoare moare imediat, chiar dacă creatura apărătoare ar ucide altfel creatura atacantă. Creatura atacatoare rămâne în viață.
  • De exemplu. dacă un Inchizitor de Elită (un 2/2 cu prima lovitură) blochează un Urs Grizzly (un 2/2 fără abilități), Inchizitorul provoacă daune înainte ca Ursul să poată, așa că Urșii mor și Inchizitorul supraviețuiește
711701 28
711701 28

Pasul 3. Înțelegeți ce este „vigilența”

Vigilența este capacitatea de a ataca fără a atinge. Dacă o creatură are vigilență, aceasta poate ataca fără să atingă. În mod normal, atacul înseamnă că trebuie să atingi creatura.

Vigilența înseamnă că o creatură poate ataca și bloca în rânduri succesive. În mod normal, dacă o creatură atacă, nu poate bloca următoarea tură. Cu vigilență, o creatură poate ataca și apoi poate bloca următoarea tură, deoarece nu este atinsă

711701 29
711701 29

Pasul 4. Știți ce este „graba”

Graba este abilitatea de a atinge și a ataca același viraj pe care o creatură îl intră în joc. În mod normal, creaturile trebuie să aștepte un rând pentru a atinge și a ataca; aceasta se numește „convocarea bolii”. Convocarea bolii nu se aplică creaturilor cu grabă.

711701 30
711701 30

Pasul 5. Înțelegeți ce este „călcați”

Calcatul este o abilitate pe care o au creaturile de a provoca daune adversarilor, chiar dacă acea creatură este blocată de creatura adversarului. În mod normal, dacă o creatură este blocată, creatura atacantă provoacă numai daune acelei creaturi blocante. Cu călcătura, diferența dintre puterea creaturii călcate și duritatea creaturii blocante este acordată adversarului.

De exemplu, să spunem că Kavu Mauler atacă și Bonethorn Valesk decide să îl blocheze. Mauler este un 4/4 cu călcare, în timp ce Valesk este un 4/2. Maulerul îi provoacă 4 daune lui Valesk, în timp ce Valesk îi dă 4 daune lui Mauler. Ambele creaturi mor, dar Maulerul reușește să se strecoare în 2 daune adversarului. De ce? Deoarece rezistența lui Valesk este doar 2, iar Maulerul este călcat, ceea ce înseamnă că 2 din cele 4 daune ale sale sunt provocate lui Valesk, iar 2 sunt aduse adversarului

Pasul 6. Înțelegeți ce este „moarte”

O creatură a suferit daune cauzate de o creatură cu moarte de moarte, indiferent de cât de multă daună este.

De exemplu, un Titan de îngheț (o creatură 6/6) care blochează un șobolan tifoid (o creatură 1/1 cu atingere a morții) va muri. Șobolanii vor muri, de asemenea

Pasul 7. Înțelegeți „greva dublă”

Lovirea dublă este ca prima lovitură, prin aceea că creatura cu lovitura dublă provoacă mai întâi daune. Apoi atacă din nou … înainte ca creatura apărătoare să aibă șansa să apere prima lovitură. Apoi, tura continuă ca de obicei, unde daunele de atac ale celei de-a doua lovituri sunt rezolvate în același timp cu daunele apărătorului (ca în lupta normală).

Video - Prin utilizarea acestui serviciu, unele informații pot fi partajate cu YouTube

sfaturi

  • Este nevoie de practică, dacă nu o înțelegi sau o primești prima dată, continuă să lucrezi la ea. Jocul devine super distractiv când știi ce să faci.
  • Încercați să obțineți o carcasă sau un dispozitiv de protecție pentru carduri.
  • Încercați să utilizați combinații.
  • Încercați să aveți cât mai multe cărți cu aceeași mană, pentru a permite accesul mai rapid la vrăji și creaturi.
  • Dacă nu-ți place mâna ta, o poți amesteca înapoi în biblioteca ta (numită mulligan) și să desenezi o mână nouă cu un card mai puțin decât înainte. Aveți grijă, deoarece veți pierde un avantaj de carte de fiecare dată când alegeți să vă mulțumiți.
  • Dacă trebuie să utilizați un liant standard (nu) pentru a vă stoca cardurile, utilizați un liant cu inel D. Clasele inelare comune pot marca permanent cărțile și le pot reduce valoarea. În loc să utilizați un liant convențional sau un liant cu inel D, utilizați un „liant Pro Sideloading” pentru a vă stoca cardurile (cel puțin pentru cărțile rare)

Recomandat: